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数学家的故事【热选4篇】

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数学家的故事【第一篇】

1、古希腊数学家欧几里得:

古人学习几何更是困难,据说当学到“一个等腰三角形的两个底角相等”这个定理时,好多人就无论怎样都学不会了,因此这个定理又叫“驴子的梯子”。直到现在,平面几何的一些知识或者立体几何的一些定理仍然难住了一大批人,因此当国王多禄米向欧几里得讨教学习几何的捷径时,欧几里德告诉他:“在几何里面,没有为国王提供的捷径。”

2、古希腊数学家阿基米德:

叙拉古的亥厄洛国王委托金匠造一顶纯金的皇冠,但是怀疑 里面掺了银子,于是请阿基米德鉴定。一次阿基米德洗澡时,发现水漫溢到盆外,于是悟得不同质料的物体,虽然重量相同,但因体积不同,排去的水也不相等。根据这一道理,就可以判断皇冠是否掺假。阿基米德高兴得跳起来,赤身奔回家中,口中大呼:“尤里卡!尤里卡!”(我发现了),于是便开始在大街上裸奔起来了,一直跑到家里。

(来源:文章屋网 )

数学家的名人故事【第二篇】

17世纪的一位法国数学家,提出了一个数学难题,使得后来的数学家一筹莫展,这个人就是费马(1601—1665)。

这道题是这样的:当n>2时,xn+yn=zn没有正整数解。在数学上这称为“费马大定理”。为了获得它的一个肯定的或者否定的证明,历史上几次悬赏征求答案,一代又一代最优秀的数学家都曾研究过,但是300多年过去了,至今既未获得最终证明,也未被**。即使用现代的电子计算机也只能证明:当n小于等于4100万时,费马大定理是正确的。由于当时费马声称他已解决了这个问题,但是他没有公布结果,于是留下数学难题中少有的千古之谜。

费马生于法国南部,在大学里学的是法律,以后以律师为职业,并被推举为议员。费马的业余时间全用来读书,哲学、文学、历史、法律样样都读。30岁时迷恋上数学,直到他64岁病逝,一生中有许多伟大的发现。不过,他极少公开发表论文、著作,主要通过与友人通信透露他的思想。在他死后,由儿子通过整理他的笔记和批注挖掘他的思想。好在费马有个“不动笔墨不读书”的习惯,凡是他读过的书,都有他的圈圈点点,勾勾画画,页边还有他的评论。他利用公务之余钻研数学,并且成果累累。后世数学家从他的诸多猜想和大胆创造中受益非浅,赞誉他为“业余数学家之王”。

费马对数学的贡献包括:与笛卡尔共同创立了解析几何;创造了作曲线切线的方法,被微积分发明人之一牛顿奉为微积分的思想先驱;通过提出有价值的猜想,指明了关于整数的理论——数论的发展方向。他还研究了掷骰子的输赢规律,从而成为古典概率论的奠基人之一。

数学家的故事【第三篇】

关键词:游戏;数字媒体;叙事性

近年来随着数字媒体技术的不断发展,游戏行业成为当下最热门的话题。而当下几乎所有的游戏都存在着故事情节,这种新型的叙事形式就成为了当下研究的新领域。通过对游戏故事情节进行分析能够发现,电子游戏完全可以成为一种新的叙事媒介。本文借助叙事理论,对电子游戏的故事和情节以及独特的叙事状态进行分析,以期为叙事研究提供可靠的参考数据。

1 游戏及数字媒体的概念简述

游戏的概念及其分类

电子游戏主要是指人们通过数字媒体设备例如,电脑、手机等进行娱乐的一种方式。在人类历史发展中,人们将文学、戏剧等称为艺术,而近年来,电子游戏的不断发展也使其成为了第九艺术。电子游戏的初始都是通过现实进行改变的,就像纸牌、钓鱼等,其是电子游戏发展的根源所在,而随着数字媒体技术的不断发展,当下游戏已经具备较高的仿真度,同时利用3D等形式将游戏场景设置的美轮美奂,也就成为了游戏艺术。[1]

当下电子游戏已经不只是简单的娱乐形式,其还构建为了文化传播的新领域。20世纪末期至今20年时间里,很多学子们都见证了游戏的蜕变过程。现今各个媒体都有着自己的游戏,例如4399的小游戏、178的《大天使之剑》等。而这些游戏都有着不同的规则和规范,但其有一个共同点都能让玩家有代入感,甚至一些大型游戏能够让人脱离现实,沉浸其中无法自拔。有很多人认为游戏是一种,其能够让青少年深陷其中忘乎所以,进而影响其学业,更有一些人将网瘾的原因归结于游戏中,最为典型的就是杨永新电击治疗网瘾。但是随着时代的变革,电子竞技如今已经被正式列入了奥运项目,人们也逐渐开始改变对游戏的看法。要知道世界万物都具有两面性,有黑就有白,有利必然会有弊。游戏利在于其能够有效地缓解人们的生活和学习压力,同时还能够充分的培养人们的观察能力、判断能力以及统御能力。近年来完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的帮派,需要对其经济、政治、管理等一系列进行统筹规划,而这就能够有效地提升其管理能力。另外,游戏具有极强的叙事性,例如暴雪出品的《魔兽世界》,抛开游戏不谈仅对故事进行分析能够发现,其背景涉及较广,历史沿革较长,是一部非常优秀的叙事作品,具有非常高的研究价值。而这些优点也使得游戏成为当下最受欢迎的休闲娱乐活动。[2]

近几年3D时代也将游戏发展推向了一个新的高度,也使其成为了一个重要的支柱产业,成为了国民经济发展的一部分。一大批的游戏媒体逐渐被人们熟知,如美国暴雪游戏公司、我国的完美游戏公司、腾讯、龙图,还有一些典型的媒体平台,比如9377、17173、4399、多玩等。而这些游戏公司和平台生产的游戏也较为多样,经过不断的革新,当下游戏的形式也不同,其主要分为平台游戏、单机游戏、网络游戏等等。[3]

游戏在数字媒体中的应用形式

数字媒体技术是游戏发展的最关键部分,当下的游戏从策划、程序、美工、开发等一系列环节都需要数字媒体技术的支持。将先进的数字媒体技术应用到游戏中能够使其可玩性提升、仿真程度升高。数字媒体技术在游戏中主要是通过游戏引擎来应用实现,应用先进的游戏引擎能够游戏的提升游戏画面的质感、代入感加深玩家的体验。当然,在游戏的开发中游戏的引擎仅是基础,其还需要很多软件的开发工具来进行配合,才能够最终形成。例如,当下较为常用的3D制作软件Zbrush,通过该软件能够有效地提高游戏需要的高品质模型。另外除了开发外,后期的美工等也需要现今的数字媒体,当下常用的美工软件主要有PS、AI等。[4]

2 基于数字媒体下的游戏叙事性简述

现今游戏都具有基本的故事情节,也就蕴含了一定的叙事性。虽然当下学术界对“电子游戏是否叙事”以及“传统的叙事理论是否能够应用到电子游戏中”这两点还众说纷纭,存在争议。但就电子游戏具备传统叙事特征这一点,学术界达成了共识,也有很多学者从各个角度对电子游戏的叙事性进行了研究和论证。由于电子游戏是一种新领域的媒介文本,所以其叙事性也和传统的叙事有着很大的不同。传统的叙事理论在一定程度上是电子游戏叙事的基础,有很多学者将电子游戏是传统叙事的一种延伸。实际上,电子游戏确实与传统的故事叙事方式有共同特征,例如人物、行动能力设定以及故事情节的设置以及环境的历史背景和时间等均存在一致性。在这个理念的基础上,我们还要明确类型差异的电子游戏其叙事性的表现也存在很大的差异。由于电子游戏的叙事首先需要对故事的背景进行设定,然后在对人物和行动等要素进行设定,最终表现出来,而类型不同游戏的背景和故事也就明显的不同。例如,《上古世纪》和《诛仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情节就有明显差异,《上古世纪》分为很多种族,兽人族、精灵族、人族等,战争也是种族战争,而《诛仙》则仅有人、神两个种族,战争类型是正邪战争。这就能够看出游戏类型的不同,故事的差异也是较大的。一些游戏有着较为复杂的背景以及众多的人物类型,这就会使得游戏的体验感较强,而有些游戏则没有任何故事,人物和场景的建设也较为单一,这就会使得游戏性较低。这就能够看出前者的叙事性要远优于后者。[5]

在当下的游戏中,角色扮演类(RPG)游戏的叙事性最强,也是当下游戏中较为热门和最受玩家喜爱的游戏。玩家可以在虚拟的游戏世界中充当一个角色来进行丰富多彩的“异时空”生活,角色能够根据游戏情节进行数据的限定,通常都是攻击力、魔法力、防御力、僵直等一系列属性的计算来使玩家获取不同的能力。这些属性会随着玩家的成长而成长。玩家可以在游戏世界中,生活、冒险、贸易等各种手段来提升自身的装备,这样才能更好地和敌对势力进行争斗。例如《上古世纪》中,其分为东西大陆,在这两片大路上语言不相同,是处于敌对势力,玩家可以通过房屋的建造、种植、养殖、行走故事主线等多种方式游览这个世界。这就有效的满足玩家的虚荣心,其可以在虚拟世界成为英雄、成为最伟大的商人,这就使得玩家切身地融入跌宕起伏的剧情中,进而与游戏人物同喜同悲。甚至有学者称电子游戏世界可以称为人类的第二家园。

据研究显示,RPG游戏受到玩家欢迎的主要原因就是其叙事性较高,可以让其成为第二世界。其主要分为两个方面,首先RPG游戏大多蕴含丰富多彩的背景故事,这就为叙事构成了理论基础。例如,《魔兽世界》,其是近年来世界玩家最多的游戏,其正史恢宏壮阔,共讲述了近2000的历史,描绘了艾泽拉斯这片土地上发生的各个种族的斗争,内战、外战、种族战、联盟战等等。该部游戏从《泰坦神话》正式开始讲述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,还有着近20部偏史以及不计其数的人物传记、种族传记等。其次,电子游戏的叙事与传统叙事手段有着很大的不同,在游戏中,玩家除了通过任务和剧情等官方设置外,更大一部分的叙事都是玩家自己在游戏中的行为来进行填充的。比如,在游戏中仅是开放结婚系统,并未说明结婚的步骤,而一些人就在游戏通过好友的帮助,让玩家组成心形,燃放礼花,穿婚纱等方式。这些玩家经历的就可以充当为叙事情节,以此来丰富游戏故事。

3 典型的游戏叙事案例分析

毫无疑问,当下电子游戏对大多数人来说都具有极大的诱惑力。其最主要的原因就是由于当下游戏的叙事性,下述我们通过对近期比较火爆的游戏《剑灵》的故事情节来进行分析,看其叙述性。玩家开始接触这款游戏会进入选取界面,该界面会让玩家对角色进行选取,其分为灵族、天族、龙族以及人族,而剑灵独特的地方就是其能具有捏脸系统,玩家可以凭借自身喜好对游戏人物身材、高度、皮肤等基本元素进行拟定。然后就可以进入该游戏,这款游戏的故事主要是讲述,各个种族联合共同抵抗天魔入侵的故事。初始时玩家为天下四杰之一力王的弟子,由于秦义绝的入侵惨遭灭门之祸,仅有玩家一人存活下来,然后玩家通过涉世的历练,结识不同种族的人,并得到了狼神族、血猪族以及恶鲛族等多个种族的帮助。该游戏的叙事高潮即为与秦义绝进行最终决战,保护这个世界不被天魔侵害。当玩家集结大量的帮手进行最终决战终于打败秦义绝,才发现,秦义绝为天下四杰剑仙飞月之徒,由于受到同为四杰之一的武神陷害,最终入魔,打败秦义绝后,秦义绝变成幼时模样被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事秘密。

通过对该游戏的简短故事分析能够看出,该游戏情节跌宕起伏,故事叙述的极为详细。总结来说就是玩家进入游戏世界中,每个玩家进入这个故事,大量的玩家就构成了一个丰富多彩的叙事世界。所以说在游戏开发过程中,剧本编写的开头和结尾均不是游戏最主要的,其工作中心就是环境的设置、故事的互动性,这些情节就会使得世界更加丰富多彩,从而吸引更多的玩家。[6]

4 结语

电子游戏的实质就是人来扮演造物主去创造另外一个虚拟的世界,其的叙事性更加多样,更加丰富,其相较于传统的叙事方式更加的有效,而这些不同于传统叙事的故事更加能够吸引人们, 在目前流行的在线游戏中,玩家进入的是一个互动世界,每一位玩家均有着不同的故事过程,而绝非固定的同一个互动故事世界。从电子 游戏的开发角度来说,编写游戏剧本的过程中,开头故事等并非工作重点(诸多玩家并不会关注开场故事),重点在于故事地图的叙述、交代故事地图自然景观、种族的实际情况,玩家从何处出发,在那里遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,计算机人工智能的角色),哪里会发生什么样的任务跟遭遇等。玩家会被这些描述出来的互动故事感兴趣,所以说点字游戏的出现是对现今叙事媒介的一种挑战,是当下传播学和叙述学研究发展的新方向。

参考文献:

[1] 叶蓬,赵怿怡。电子游戏媒介下的叙事艺术研究――与文学作品的叙事比较[J].美术研究,2014(1):109-111.

[2] 王令娟。好莱坞动画电影游戏性的叙事策略探微[J].传媒,2016(4):79-81.

[3] 宗争。游戏叙述原理研究――以体育竞赛与电子游戏的叙述形态为例[J].四川大学学报(哲学社会科学版),2016(1):105-111.

[4] 韩斌。现代电子游戏艺术的特征与研究[J].明日风尚,2016(5):240.

[5] 包媛媛。中国神话在电子游戏中的运用与表现――以国产单机游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》为例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2014(4):86-91.

数学家的故事【第四篇】

[关键词]故事 数学思维 学习兴趣 循环小数

[中图分类号] [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)17-037

“兴趣是最好的老师。”在数学课堂中适时引入一些与教学内容相关的故事,有利于激活学生的数学思维,激发他们学习数学的兴趣,让数学课堂精彩纷呈。

例如,教学“循环小数”这一内容时,我用一个故事导入新课,营造了良好的课堂氛围,教学效果特别好。

教学片断:

师:今天的数学课,老师先给大家讲一个故事。(学生感到很意外、奇怪)老师讲故事的一部分内容,如果大家听出故事的门道来,可以帮助老师续讲故事后面的内容。(学生的注意力更加集中了)

师:从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,老和尚正在给小和尚讲故事,讲什么故事呢?从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,老和尚正在给小和尚讲故事,讲什么故事呢?从前有座山……(此时课堂已经沸腾了,学生议论纷纷)那下一句是什么,谁来讲?

生1(迫不及待地):山上有座庙。

师:下一句谁来接?

生2:庙里有个老和尚。

师:下一句呢?

生3:老和尚正在给小和尚讲故事。

生4:讲什么故事呢?

……

(师把故事内容通过投影出示在大屏幕上,并将重复的语句用不同的颜色、不同的字体呈现出来)

生5:老师,这个故事永远也讲不完。

师:你讲得真好!我们数学中也有一些小数,像这个故事一样永远写不完,大家请看。(投影出示一组数:…… …… …… ……)同学们,我们给这样的小数取什么样的名字比较合适呢?

生(异口同声):循环小数。

师:今天这节课,我们就一起来学习循环小数的一些知识。

……

思考:

为什么这节课能够产生如此好的教学效果呢?不是教学内容的浅显使得学生容易接受,也不是多媒体的运用吸引了学生的注意力,我认为核心问题应该是选择的故事与本节课的教学内容无缝对接,激活了学生的思维。可见,课前教师研读教材、挖掘教材、认真备课,做好充分准备再走进课堂是多么的重要。而故事是学生都喜欢的,课堂中巧妙地引入故事,能给教学带来意想不到的效果。

1.教学延伸时引入故事

数学课堂中,教学哪些内容时可以引入故事,激发学生的学习兴趣,加深学生对所学知识的印象呢?我回忆一下,并在这些教学内容中也做过尝试,发现教学效果很好。如在学生学习简便计算时,我引入德国著名数学家高斯幼年巧算“1+2+3+4+……+99+100=?”的故事,给学生留下了深刻的印象,激发了学生巧算的欲望。又如,教学“圆的认识”时,为了让学生能深刻记忆圆周率,我引入古代数学家祖冲之的故事:“祖冲之35岁时开始计算圆周率,比外国数学家获得同样的结果早一千多年。为了纪念祖冲之的杰出贡献,有些外国数学家建议把圆周率叫做‘祖率’。”这样教学,不仅使学生记住了圆周率,还能激发学生的民族自豪感。

2.练习设计中引入故事

在数学练习课中,也可以把一些习题编成童话故事或者生活小故事进行教学,这样不仅能使学生乐于参与练习,而且可以让学生对所学知识印象深刻。如在学习“圆的面积”后,我把“周长一定,圆的面积最大,正方形面积次之,长方形面积最小”这个知识点进行整合,编成一个童话故事进行教学:“村长带着喜羊羊、美羊羊和懒羊羊来到一块肥沃的农田,说:‘我给你们每人一条米长的竹篱笆去围地种菜,看谁收菜多。’懒羊羊不假思索地围了一块长方形菜地,长20米;喜羊羊围了一块正方形菜地;美羊羊想了想,围了一块圆形菜地。他们种了相同品种的菜,菜长得同样好,平均每平方米收获的菜一样多。村长对他们的收获进行评判:‘美羊羊收菜最多,懒羊羊收菜最少。’这是为什么呢?”学生通过读故事、画图、计算,最后得出结论:在周长相等的所有平面图形中,圆的面积最大。这样教学,学生的学习兴趣浓郁,效果非常好。

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