交互设计课程小结优推4篇
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交互设计【第一篇】
关键词:互通式立交;设计原则;人性化设计
中图分类号:S611文献标识码:A文章编号:
随着社会的进步、经济的发展,我国人民的生活水平大大提高,汽车走进了寻常百姓家。这本是好事,但是与此同时给交通带来了很大的压力,交通拥堵成为人们出行最关键的问题。目前解决交通压力的方式是建立互通式立交。通过车辆的分流,达到减轻交通压力的目的。但是因为互通式立交的建造成本高、难度系数大、占地面积大,因此设计时一定要充分考虑各方面因素,争取用最低的成本解决人们的出行烦恼。
互通式立交的设计原则
互通式立交主要设计在车流量比较集中的城市路段和高速公路上。互通式立交通过设计多个通行车道达到分流的目的,专业称为匝道。通过设计向左或向右的匝道来分流。目前城市中和高速公路上已经设计有一些互通式立交,但是由于城市规划的关系,大部分的互通式立交并没有在市中心,而是在中环以外。因此,市中心的拥堵现象还无法用互通式立交来解决。
互通式立交需要的技术难度高,占地面积大,建造成本高,因此,互通式立交的设计要综合考虑,尽量用最低成本发挥最大效益。
互通式立交设计原则:一是考察路段的车流量。根据车流量的大小设计匝道的宽窄,以及单向匝道或是双向匝道。二是考虑地形条件。根据地形来设计适当地互通式立交,可以最大限度地减少成本。三是要考虑气候条件给此路段带来的影响。比如雨季的时候,该路段会不会积水,会不会有滑坡、泥石流的现象。要将这些条件进行综合考虑,设计最合理的互通式立交。
互通式立交的设计探讨
1.匝道单双向的设计。
在互通式立交设计中,匝道的设计十分重要。匝道设计首先要考虑车流量的大小。根据车流量的大小确定匝道的数量以及宽窄。有关资料显示:单向匝道通行能力为:车速小于50千米/小时时,可以通行小型轿车1200辆。车速大于等于50千米/小时时,可以通行小型车辆1500辆。因此,在匝道单双向的设计时,一定要调查好路段的车流量。如果车流量每小时小于1500辆,采用单向匝道。如果每小时的车流量大于1500辆时,就要考虑双向匝道了。如图表所示:
互通式立交形状的设计
目前国内的互通式立交包括三枝交叉互通式立交桥,四枝交叉互通式立交桥和多枝交叉的互通式立交桥。互通式立交的形状选择上要结合当地的实际条件进行综合考虑,比如车流量的大小,占地面积以及在当地交通中的地位。当车流量是某一方向的车比较多时,可以采用喇叭型互通式立交,当各个方面的车流量都比较大时,采用苜蓿叶型互通式立交。
例如国内最大的互通式立交天津滨海立交桥,就是一个苜蓿叶型互通式立交桥,由于此路段位于几个开发区的核心地带,车流量较大,因此采用的是三层苜蓿叶型互通式立交。有效解决了此路段的拥堵情况。该互通式立交占地公顷,总长公里,由2条主线和9条匝道组成,提高了此路段的通行能力。
互通式立交车速以及质量的设计。
互通式立交是建立在车流量较大的路段,因此我们可以知道设有互通式立交的地方交通情况都比较复杂,由于车流量众多,造成驾驶员的视野狭窄,容易让驾驶员走错路。因此,互通式立交要保证车速。当每一辆车都顺畅通过时,才不会影响后面车辆的正常行驶。一般城市的道路的车速较慢,因此,城市中互通式立交的车速设计上可以相对降低。但是高速公路上车辆的行驶速度较高,一般为每小时120千米,如果互通式立交的通行时速达不到,减慢了车辆的通行速度,就会造成拥堵。因此,高速公路上的互通式立交桥的车速也要达到高速公路的水平,这样才能保证车辆的正常通过。
互通式立交的人性设计
由于互通式立交的匝道很多,很多驾驶员不知道如何通过互通式立交。甚至出现很多司机朋友走错方向的问题。由于互通式立交所占面积大,只要走错方向就会给驾驶员造成很大的损失,要绕很长一段路才能回来。因此,互通式立交的设计也应考虑这个环节,进行人性化设计。驾驶员通过互通式立交之前先看一下互通式立交的说明书是不可能的,因此,互通式立交的指示牌十分重要。目前高速公路上的互通式立交普遍设有指示牌,驾驶员不容易走错,但是在城市中的互通式立交大多没有指示牌,应该在这方面进行改进。让冷冰冰的道路加上人性化的关怀。
结语:
互通式立交是一项技术难度高、建造成本高但是却能有效改善交通状况的大工程,互通式立交的建造要综合考虑各方面的情况,要考虑地理位置的选择、要考虑车流量的大小、要考虑自然条件的影响。这些条件考虑之后,才能进行建造。建造过程中,还要考虑匝道单双向的设计,考虑通行时速。互通式立交是政府的惠民工程,但是目前城市的互通式立交缺少指示牌,很多驾驶员不知如何通过。因此,这方面要加以改善。
参考文献:
[1]杨智勇。互通式立交设计探讨。《中南公路工程》2005年 第2期 3 页 63-65页
[2]朱宗余。对互通式立交设计几个问题的探讨。《中外公路》2004年 第3期 4 页 1-4页
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[4]付胜余。关于互通式立交设计中一些问题的探讨。《北方交通》 2007年01期
[5]王长松,张华,丰光 浅谈互通式立交设计。《北方交通》 2009年04期
界面交互设计范文【第二篇】
如果从心理学层面对用户体验给出定义,那就是用户在使用某一产品或者服务时产生的主观心理感受。它集合了嗅觉体验、视觉体验、味觉体验、听觉体验以及触觉体验在内的众多感官体验于一身,并最终将它们升华到用户的精神层面以及心理层面的感受,甚至发展为最高层次的情感体验。用户体验是借助于科学合理的实验设计来实现的对产品面向的用户群体的各种需求的深入了解,从而让产品能进一步满足用户心理需求的过程,同时,心理需求也为产品设计提出了更严苛的设计标准,让设计能摆脱以往的思维局限,向着更广阔的空间发展。
2车载信息与娱乐系统界面的交互模型设计
车载信息与娱乐系统界面设计的组成借助于相关的会计技术,企业会计主体获得的企业关于一个时间段内的经济综合评估报告和企业经营生产结果统称为企业会计信息,而这一切都是建立在会计基础之上的有关会计主体一定阶段的经济价值反馈。作为众多移动交互式产品中的一种,车载信息与娱乐系界面直接与用户接触的部分由软件和硬件这两个部分组成。其中,软件系统是用户获得产品系统色剂的主要渠道,这就决定了软件系统也是系统交互与用户最为直观的信息交流方式。用户对产品的操控能力则是通过硬件系统得以实现的,硬件系统完成的是产品与用户之间操作命令的传递与执行功能。在一个完整的车载信息与娱乐系统界面设计中,软件系统与硬件系统二者缺一不可。
建立基于用户体验车载信息与娱乐系统界面设计在建立车载信息与娱乐系统界面交互设计模型之前,需要深入分析二者的要素,不仅如此,还需要对其中一些交互要素的设计过程制定相应的准则,最后从构建用户体验模型的角度出发进行设计。车载信息与娱乐系统界面的交互设计模型必须将全球知名交互大师们所共同制定的交互设计原则作为执行方针,指导自己进行交互设计的过程与方向,同时将自己的设计紧密结合现实生活中同信息与娱乐系统界面相关的用户体验调查数据。在硬件设计上应该将用户的文化知识背景以及操作环境纳入到考量范围,为用户提供更加便捷易懂的操作方式。同时,也应该注意娱乐界面交互设计过程中的信息内容及图标等之间的关联性,让它们能合理排布提高用户的使用效率。而在软件交互设计上,应尽量采用简洁、识别度高的界面设计,降低用户在繁杂的操作过程中浪费的时间,从而增加用户对车载信息与娱乐系统界面的交互设计的好感度。
3结语
交互设计课程小结【第三篇】
互动应用自然人机交互课程开发游戏设计 一、前言
随着计算机性能的不断提高和传感器技术的飞速发展,人机交互技术正逐步进入实际应用。随着传感器网络的逐步普及,人与计算机之间交互方式越来越自然,用户与计算机生成的虚拟世界之间的互动体验越来越接近人类之间的互动体验。特别是微软公司的Kinect的面世,极有可能加快这一趋势。本文将对基于Kinect的“互动应用开发”引入课堂教学进行探讨。
二、开设“互动应用开发”课程的必要性
人机交互技术的发展和计算机应用的普及是相辅相成的。在鼠标和图形界面广泛使用前,计算机主要在实验室使用;20世纪八九十年代,鼠标、图形界面的使用极大地提高了交互效率,推动了个人电脑的普及,把计算机带入个人计算机时代。近年来,计算机处理速度、存储容量的大幅提高,传感器技术的进步和普及,网络带宽的成倍增加,新一代自然人机交互的推广,将进一步拓展计算机的使用领域,为基于自然人机交互方式的“互动应用”提供了广泛的市场需求和应用前景,所以为了让学生掌握与时展相适应的开发技术,有必要开设基于自然人机交互的互动应用开发类的课程。
2010年11月,微软推出了与Xbox相结合的体感外设Kinect。这款集彩色摄像头、深度传感器和麦克风阵列的产品推出之后,便创下了一项新的吉尼斯世界纪录,成为销售最快的店则设备。从2010年11月4日到2011年1月3日,60天内共售出800万台。价值150美元的高科技组件的推出,立即吸引了全球众多的“Kinect黑客”的注意,在Kinect推出不久,OpenKinect开源社区和PrimeSense公司便了Kinect的电脑软件驱动。2011年6月17日,微软公司了官方的基于Windows的Kinect软件开发工具包测试版(Kinect for Windows SDK beta)。这极大地促进了Kinect在计算机上的应用。虚拟试衣、虚拟实验、三维重建等各种创意应用被不断开发出来。
与传统的人机交互设备鼠标键盘不同,借助Kinect,用户进入需要用身体动作就可以直接控制计算机,Kinect很可能和键盘、鼠标成为新一代标准人机交互设备。所以开设基于Kinect的人机“互动应用开发”课程,符合时展潮流和人机交互技术的发展趋势,为了学生能够走到时代前沿,尽早掌握自然人机互动应用开发具有积极意义。
另外,开设“互动应用开发”课程,还具有更为深远的社会学意义。目前,手机游戏也好,电脑游戏也罢,多数游戏在游戏过程中,只要求玩家通过手指的运动来控制游戏,这样长时间保持坐姿,只有手指运动较多,不仅不利于健康,而且还可能导致近视,手指类疾病等。如果通过自然人机交互进行游戏,则有助于比避免游戏的不利因素,更好的发挥游戏的娱乐消遣功能,通过设计开发设计良好的应用,甚至能做到有助于锻炼身体、保持身心将康的目标。
综上,不论从互动应用的社会需求方面,还是从改变目前视频游戏的弊端的角度出发,“互动应用开发”这门有着广泛的社会需求,而且一旦推广开来,有利于增强人们利用游戏进行休闲娱乐、加强运动、锻炼身体的意识,因此这门课的开设具有重要意义。
三、课程的总体设计
本课程的目标定位是让学生熟悉自然人机交互,掌握利用Kinect进行互动应用开的技能。课程内容涉及人机交互、程序开发和互动应用三个主要方面。Kinect支持多种开发语言,C++、C#、Matlab等,本课程讲述过程主要以C#作为开发语言。教学内容分以下7讲:
第1讲:自然人机交互的理论及设备。主要讲述人机交互的发展概况,人机界面的设计方法,自然人机交互的概念,自然人机交互的主要特点等。
第2讲:Kinect简介及开发环境配置。讲述Kinect的结构和工作原理,以Win7下C#开发为例,所需Win7版本的具体要求,.NET Framework 和VisualStudio 2010的安装,Kinect驱动的安装。通过运行SDK示例程序,让学生熟悉Kinect的主要功能和。
第3讲:基于Kinect深度图在抠图中的应用。本讲的主要目的是学习如何利用DepthImageStream接口获取深度传感器的深度图,并利用深度图对通过ColorImageSteam获取的彩色图进行抠图。然后比较基于深度图的抠图和传统的基于蓝幕抠图在效率、效果等方面的异同。
第4讲:基于Kinect的肢体运动游戏。Kinect体感器的核心就是骨架追踪。Kinect能同时获取2个人,每个人21个关节点信息。本讲讲述如何利用SkeletonStream获取骨架数据,以及Shape Game示例程序的工作原理。
第5讲:Kinect语言识别及其应用。在Kinect的下方有一组4个独立的水平分布的麦克风。它们捕获相同的音频信号。Kinect的语音识别可分为特定命令识别和对自由语音识别两类。由于Kinect的特性,自由语音识别用途不大。命令识别则是限制词汇的范围进行识别。所以主要讲述命令识别的用法。
第6讲:基于FAAST的Kinect应用开发。FAAST是美国南加州大学创新科技研究所开发的灵敏动作与清晰骨骼工具包。通过FAAST可以把Kinect获取的骨架信息识别为身体左倾、右手放下、挥手等24个动作,方便应用的开发。本讲利用Kinect和Worldviz的vizard相结合,以开发一个康复训练应用为例,讲述FAAST的使用方法。
第7讲:基于Kinect的虚拟现实展示控制技术。本讲综合命令语音识别、FAAST和三维绘制机制,实现一个利用Kinect控制的虚拟展示应用。
四、实践教学的设计
由于本课程主要讲述的是基于Kinect的互动应用开发,主要的交互方式都是通过Kinect传感器来实现了,所以熟练掌握Kinect的配置,音频、彩色图像、深度图、骨架信息的获取何使用。除此之外,还必须熟悉相关应用的专业知识,如语音识别、计算机图形学、模式识别、人机交互等。这些知识的掌握和利用Kinect进行互动应用开发能力的提高都离不开编程实践,所以本课程必须充分重视实践教学环节。
根据该课程的特点和开设此课程的目标,我们明确了本课程实践环节的设计思想:以能力为本位,以巩固所学知识和提高互动应用开发能力为宗旨,依照学习知识、应用实践、综合创新的能力培养规律,循序渐进地方式展开。本课程的实践环节由课堂练习、课内实验和课外实践三个环节组成。根据实践需要达到的目的不同,实践内容分为基本型、综合型和创新型三个层次。基本型的实践内容主要分布在课堂练习和课内实验两个环节,以巩固课堂所学为主要目标;综合型的实践内容安排在课内实验和课外实践中进行,主要是为了把多个章节的内容进行综合消化吸收;创新型的内容全部安排在课外实践环节,达到充分发挥学生的主观能动性,创造性地应用课程内容,开发出一个小型应用为目的。
课堂练习的主要目的是实践课堂所讲内容、加强对所讲内容的掌握,在教师讲述或演示后,学生当场练习,即学即练,强化理解,加深记忆。课堂练习的内容与课堂教学的内容相一致,不再赘述。为了提高课堂练习的效率,对练习的内容进行必要的分解,使学生练习过程步骤化,做到每一步都有明确的目标,这样有助于提高学生练习过程中获得的成就感,达到较好的教学效果。
课内实验的主要目的是巩固课堂所学内容,并对阶段内容进行综合应用,强调巩固基础,促进综合,鼓励创新。课内实验的内容层次主要为综合型实验和部分创新型实验,在实验形式上,采取必做部分与选作部分相结合,实验指导步骤化,难度逐步递进,以适应不同水平的学生,难度较低的部分为比作部分,难度较高的步骤可以选作。根据以上原则,我们设计了4个课内实验,分别是基于深度扣图的虚拟演播室、赤手拼图游戏、音控玩偶和魔镜,四个实验的自由度逐渐加大,学生的发挥余地也越大。
课外实践是为了充分发挥学生的想象空间和主观能动性,把学生分为若跟个小组,每个小组采用大脑风暴等形式创造性地提出本小组的Kinect创意项目,然后逐步细化,直到最后完成开发出来,为一个完整的互动应用。创新型实验主要体现在课外实践中,所以在课外实践项目中,鼓励学生使用不同系统平台和开发语言,探索Kinect在不同行业中的应用。
五、教学设计与考核评价
由于“互动应用开发”这门课理论与实践紧密结合,所以采用理论教学和现场教学相结合的方式,根据理论内容和实践内容多少,灵活分配课堂时间。对于案例中应用到的理论,可以采用先简单介绍理论,然后案例教学,最后再提升理论的方式进行。
在课时安排上,采用紧凑方式进行安排,不是从学期初一直上到学期末,而是集中安排在8周的时间内,每周半天,这样学时相对集中,有利于课内练习和课内实验的开展。
在考核方式上,教学评价采取多元化考核方式,过程评价和结果评价相结合,阶段考核和期末考核相结合,单项成绩和综合成绩相结合,自我评价、彼此评价和教师评价相结合,做到过程和结果兼顾,进步和水平相统一,做到通过考核促进教学,达到着实提高学生能力的教学目的。
六、总结
本文首先介绍开设“互动应用开发”课程的背景,并对开设基于Kinect的“互动应用开发”课程的意义进行了分析。然后对课程内容的设置和教学考核的设计进行了探讨。希望能够对类似课程的教学和建设有所促进,由于课程的内容新,开课时间短,肯定还存在诸多值得商榷和改进的地方。
参考文献:
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[5]钱鹤庆。应用Kinect与手势识别的增强现实教育辅助系统。上海交通大学, 2011
交互设计【第四篇】
关键词交互设计;需求分析;实践检验;实践观
1.什么是交互设计
首先我们要诠释“什么是交互设计”,从不同的角度研究设计将会有不完全相同的解释,现用哲学的角度探讨交互设计的问题。首先解释“设计是什么”。我们把设计解释成两点:第一点,辞源中的解释源于典故《三国志・魏志・高贵乡公髦传》:“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因G毒,重相设计。”第二点,设计是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。
交互设计则是在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话。交互设计师需要首先进行用户研究,做出精确的用户画像,并从可用性、易用性及心理满足程度等方面来评估设计的质量。
2.交互设计与需求的关系
首先理解设计的内因是什么,其实设计的最基本动因是源自于人类的需求,根据马斯洛需求理论,人类的需求是多层次的。马克思主义哲学是这样解释的:“物质需求是指人对物质对象的需求,包括:衣、食、住、行有关的需求,对工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人对社会精神生活及其产品的需求,包括对知识的需求,对文化的需求,对审美与道德的需求等。”
而交互设计的范畴不仅仅影响到我们的物质领域,更深入到我们的精神领域。突出的表现是在互联网领域,基本的适用需求远远不是交互设计的目标,满足用户在浩如烟海的数据海洋中方便快捷的找到自己所需要的东西才是我们所追求的。因此我们不难得出设计与需求的关系:需求是设计的起因,设计是需求的满足过程,两者互相关联,密不可分。交互设计所探讨的则是如何在人与电脑之间设计出一种互动的架构,让使用者能有效率的操作器械与硬件设备互动。
需求是设计的起因
如果说人类需求是设计的内在动因,是一切设计的基础,那么设计就很大程度上依赖需求的存在与发展的水平,并且能够根据需求的多元化来准确地判定一个设计的完整流程。交互设计有四种基本方法,以用户为中心的设计,以流程为中心的设计,系统设计和天才设计。以用户为中心的设计(UCD),简单的说,就是在进行产品及系统设计、研发、维护时以用户的需求和用户的感受为出发点,围绕用户的基本需求为核心进行产品设计、系统开发,而不是让用户被动的去学习及适应产品。不管产品的使用过程、信息的基本架构还是人机互动的方式与流程,以用户为中心的设计都时刻围绕用户的使用习惯与用户对产品的基本需求。
反过来,只有通过基本的交互设计,人类的需求才能够得到相当的实现与满足,设计的内容越是人性化,人类可继续发展的需求被挖掘的可能性就大。
但同时,相反的情况也经常出现,我们有时不得不承受自己周边各种不好的交互设计的折磨,大量的交互设计的问题正待解决,例如,当你:在使用杂货店的自助售货设备购买时耗费了半个多小时一无所获。当汽车无法启动时,不知道问题出在哪里。在等公共汽车时,不知道下一班车何时会到。
因此,需求的就是交互设计的基本出发点与基本适用要素,交互设计就是保持与挖掘需求的重要前提。
交互设计是人类需求得到实现的重要过程
交互设计是人类的基本需求得到一定实现的外在表现形式。几乎每一个交互设计活动,都会在它满足一定基本的需求之后,又会挖掘出新的需求。比如,以摩尔系数发展的电子产品设计,最主要的原因是来自人类对产品新的功能的需求,移动电话刚刚出现的时候,仅仅能够拨打接听电话,随着即时通讯的发展,可以接收各类短信息。而随着互联网的迅猛发展以及人们利用碎片化时间意识的提高,网络浏览以及与人即时沟通成了刚性需求,手机从形状操作系统上都取得了革命性的进步。这一切的推动因素,都是在它满足一定范围的需求之后被新的需求所游离出来。
3.实践是检验交互设计是否适用的重要标准
“马克主义实践观是人类认识世界、改造世界的重要依据”。交互设计同样离不开马克思主义的实践观,交互设计师需要在实践中检验互动设计是否适用于易用。
一件好的交互设计作品离不开以下过程:
(1)用户调研:在用户调研阶段,交互设计师需要详细调查了解用户及其对作品使用的场景,以便对最终作品有基本的了解认识 ,这是后继设计必不可少的基础与前提。(2)精确创建用户画像:基于用户调研得到的用户行为模式与产品使用场景,设计师需要创建用户故事或者storyboard来预想设计中产品将来可能的形态。(3)创建交互细节:交互设计师,尤其是互联网产品设计师,往往使用AXURE来描述设计对象的功能和行为以及产品的交互方式。(4)原型开发及前期测试:交互设计师通过原型来测试其前期的设计方案,同时对原型进行不断的修正与优化。(5)产品实现:产品的实现阶段,交互设计师需要严格把关,精心指导。务必确保方案的实现严格忠于前期设计;同时,也要做好对产品进行优化的准备。
在整个的设计流程中,主观能动性与对用户需求精准的洞察是必不可少的。一切设计都离不开生活的实践,也在一定程度上考量着设计师对生活的观察和体验。以用户为中心的产品设计离不开以下几个维度:产品的可用性、易用性以及用户满意度,还可以进一步细化为对特定用户而言,产品的易学易用程度、用户的粘性、用户在产品体验前后的整体满意度对比等。
经济的飞速发展不仅提高了人们的物质生活水平,对精神需求的提高占据着越来越重要的位置,相应的对设计的要求也越来越高。因此,我们必须以马克思主义实践观作为我们进行交互设计的重要指导思想与检验标准,不停地在实践中检验交互设计,这样才能真正设计出人们真正需要的互联网与移动互联网产品。
参考文献
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[3]马克思,恩格斯。《马克思恩格斯全集》第2卷[M].北京人民出版社,
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