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设计心理学总结精编5篇

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设计心理学总结1

重要提示:以下为本课程中最重要的内容,也与考试的考察内容关系密切,需要同学们认真掌握。同时,上课时我已经多次强调了我给大家列举的相关案例可能作为考试的切入点,请大家注意结合课程内容理解相关案例。

下面标注红色加粗的字体部分为核心知识点,红色字体下面的内容为此核心知识点必须掌握的内容。

PPT中,我也给大家用红色标志标注了相关的重点内容,也需要大家关注里面的案例。

最后:祝愿大家考试顺利!

第一章设计心理学概述

设计心理学概述

马斯洛需求金字塔

金字塔 上到下 自我实现的需要 尊重的需要 归属和爱的需要 安全的需要 生理的需要 设计学与心理学的结合 “人性化设计”

美国设计师亨利·格雷夫斯,1951年《为人的设计》本书中,他认为不仅要关注人的生理等基本需求及限制,运用人机工程学的原理实现符合“人体尺度”的设计。而且,他还充分考虑到人的情感、认知、文化需求等诸多心理需求。

可用性设计

是指产品在特定用户用于特定用途时所具有的 可用性工学研究用户在产品使用与购买过程中的心理认知过程、情感过程、甚或审美过程等都与心理学知识密切相关。

设计心理学的研究对象和范畴

一、设计心理学的研究对象主要包括两个方面:

消费者(用户)的心理和行为,以及设计者的心理和行为。

二、研究范畴和心理学基本相同包括四个方面:

①研究对象的生理基础和环境基础,它们是心理和行为发生的物质条件;

②研究对象的动力系统,如动机、需求、价值观念,它是心理活动和相应行为的驱动机制; ③研究对象的个性心理,包括人格和能力;

④研究对象的心理过程的三个方面:知(感觉、认知、记忆、表象、思维),情(情绪、情感),意(意志)。

此外,设计师的个体心理也是设计心理学重要的研究内容,它可以指导设计师增强设计创造力,科学、合理地从事设计创造活动。

第二章设计中的感觉与知觉

感觉:一种简单的心理现象,它是对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。这一幅图片所呈现的视觉现象被称为“视觉后效”,也称为海林拮抗加工理论。

这一理论认为:产生拮抗的视觉体验由三个基本系统组成,每一系统包含两种拮抗的成分,它们是:红到绿 黄道蓝黑到白

③运动视觉:

视觉运动的相对性。在动画中运用较多,如人物 位置不变而背景在变化,就会产生人物在不断运动的感觉。

视觉暂留:人的视觉存在一定的惰性,不能立即随着外界刺激的变化而变化。如每秒闪烁50次的光就感觉是稳定光源。

动画:当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就感觉画面是流畅的连续动作。

知觉及知觉组织的规律

简洁律/恒常律/图与底/错觉轮廓/接近律和相似律/深度知觉

知觉:是人的大脑对感觉经验的加工处理,是认知、选择、组织并解释作用于我们刺激的过程。知觉即“感知”,包括三个阶段:感觉 到 知觉组织 到 辨认与识别客体

感觉——将外界物理信息转换成神经编码;提供知觉的基本材料

知觉组织——将感觉信息材料与主体的经验/知识进行匹配与表征,形成可供辨别和识别的知觉;对认知对象进行内部表征的过程

辨认识别——主体赋予知觉以意义,涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景等。

知觉组织的规律

组织规律:(格式塔心理学)简洁律

组织规律:(格式塔心理学)恒常律

即知觉的恒常性,是指客观事物不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,而人对它的知觉不变。

常见的恒常性包括:大小、形状和方向的恒常性。

组织规律:(格式塔心理学)图与底

接近律、相似律本质上是简化和整体化认知对象的组织原则,它倾向于将接近、近似的元素组合起来作为一个整体加以认知。

接近律即最接近的元素会被组织在一起;

相似律是其他条件相同的条件下,最相似的元素组织到一起。除相似图形外,还有相似运动

深度(立体)知觉

设计师可以利用图像中的元素线索来增加或减少图像的深度:

①大小:大的物体比小的显得近;

②质地:组成质地单元大的比小的近;

③插入:阻挡它物的不透明者显得近;

④焦距:细节清晰比模糊的显得近;

第三章认知心理学简述

认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又称为信息加工心理学。1967年美心理学家奈瑟出版《认知心理学》标志着这一心理流派的形成。

人脑对信息加工的原理:物理符号系统,由纽厄尔和西蒙提出。其核心观念是:人脑对信息的处理实质是对符号的操作过程。

符号:它指代各种事物,符号通过相互联系形成符号结构即语言,它表征外部事物和内部信息的加工操作。

在一定程度上说,艺术设计所要解决的就是根据设计的需求和目的将相匹配的或者说近似的“符号”形式化、物质化的问题,从而实现产品的功能以及形式创新。

认知心理的两个过程 :

一、辨认与识别:认知识别的双重信息加工模型

二、记忆:记忆的三级模型即感觉→短时→长时记忆

辨认和识别是这样的一个过程:主体从外界获得的感觉信息,经知觉组织后传入大脑,大脑抽取和加工相关的信息与储存的知识相互匹配,再赋予知觉对象意义并做出相应行为。

辨认与识别的两个过程:

自上而下的加工认知:又称为概念驱动加工;

自下而上的加工认知:又称为数据驱动加工;

识别理论:原型

我们对于周围事物识别和认知的过程存在着“再认”过程,即人们将知觉到的事物的信息与记忆中相关的表征相匹配的过程。

这里的表征即“原型”,原型指的就是同一类型的事物经过认知、思维后抽象化的概念,它涉及到同一类事物的本质特征。

心理学家诺曼和林赛先后提出了解释识别心理过程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======对应个体

自然匹配

在设计之中,当物品的设计与大脑中模型一致时就会形成“自然匹配”。“原型自然匹配”节省了大脑信息加工资源,提高易学性、减少差错和失误。

1、原型的自然匹配

产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,从而形成自然匹配的设计,其方式主要有两种:物理环境类比和文化标准。

记忆的种类(三级模式)

①感觉记忆:也称感觉登记,持续~2秒,形象模糊

②短时记忆:也称工作记忆,持续15~30秒,③长时记忆:持续1分钟至永远

短时记忆存储方式主要为:空间的和言语的;

长时记忆存储方式主要为:程序性、原型或概念等等;

可用性设计:是以“用户为中心”的设计,它是可用性理念在设计中的体现,也是可用性工程作为一整套工具和方法在设计中的运用,是设计艺术中合理性要素的集中体现。可用性设计及设计原则:

1、按照人的尺度设计

2、考虑人的极限

3、形成自然匹配

4、易视性和及时反馈

5、容错性6.易学性

7、简化性8.兼容性、灵活性和可调节设计

第四章 情感设计

情绪和情感的界定

情绪:是人对客观事物的态度的体验。

情感:情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验。

普通心理学:情绪和情感都是人对客观事物所持的态度体验,只是情绪更倾向于个体基本需求欲望上的态度体验,而情感则更倾向于社会需求欲望上的态度体验。

事实上,情绪和情感是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或者着眼点。但是二者还是具有一定的差别的:情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面。

A.情绪的作用

①适应作用:

②驱动作用:

③组织作用:

④通讯作用:

B.情绪的维度

美国心理学家施洛伯格提出了情绪的三维度量表:

注意——拒绝快乐——不快乐唤醒——不唤醒

①实用功能的产品或环境的设计,应具有“中等强度”的正面体验;

适度正面情绪的设计特征归纳为:

①造型整体而简洁;

②对称、均衡的形体;

③要素、部件明确一目了然;要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;

④一致调和的色彩体系;

⑤一定的熟悉度,并不完全陌生。

设计情感的层次性:

感官层面——本能水平效能层面——行为水平理解层面——反思水平

感官层面中常见的感官层面的刺激种类有:

1、形色刺激:新奇的形状、色彩,夸张、对比、变形等形式;

2、情色刺激:一定程度的性暗示;

3、恐怖刺激:通过恐怖感达到特定的设计目的;

4、悲情刺激:通过呈现不幸遭遇激发人的同情心为目的的设计。

第六章思维与设计师的个体心理

形象思维

它是一种以形象为依托和工具的思维方式,与逻辑思维相比,形象思维呈现出整体性、直觉性、跳跃性、活跃性、模糊性的特点。在艺术、美学领域中,形象是一切活动的核心和基本单元。

设计思维

• 它是综合性思维,包括了艺术思维、科学思维两种思维形式,具有非连续性、跳跃

性特征。其特征有:

1、形象思维是艺术设计思维的基础,表象是设计师进行设计思维活动的基本素材。设

计创造都围绕造型为根本目的和手段;

2、设计艺术中逻辑思维和形象思维总是相伴发生的,不可分割;

3、设计艺术思维活动归根结底还是有限理性下的问题求解活动;

A职业压力的种类

心理压力:个体面对不能处理而又破坏其生活和谐的刺激性事件所表现出来的行为模式。它并非总是负面的效应,适当的压力有助于促进问题的解决。

设计师特殊的职业压力包括:一、创意的压力;二、竞标的压力;

三、更新设计产品的压力。其设计创意要追随时尚、具有趣味,能刺激新的消费需求等。

B对设计师来说,减轻压力的建议主要有:

a 建立宽松的外部环境;构建社会支持网络:情感、物质、信息等;建立良好的团队

关系;形成创造型集体;建立以合作和互补为基础的结构关系。

b 按照科学的设计流程工作,并运用适当的创意激发方法激发灵感,缓解创意压力。c 设计师应有意识地进行心理状况的自我调节,疏导压力。

它山之石可以攻玉,以上就是差异网为大家带来的5篇《设计心理学总结》,希望对您有一些参考价值,更多范文样本、模板格式尽在差异网。

设计心理学练习2

一、单项选择题

1、以下哪种心理学派学派是由著名心理学家佛洛依德创立的?()

A.行为主义学派

B 精神分析学派

C.格式塔学派

D.人本主义学派

2、体验经济的定位,则是完全的,它尊重人性和人的个性。强调满足人们精神的、社会的、个性的需要的重要性。()

A.以情感为本,以消费者为中心

B.以销售为本,以消费者为中心

C.以物为本,以消费者为中心

D.以人为本,以消费者为中心

3、消费者态度的构成,下列说法中不正确的是()。

A.消费者态度的认知成分,是指消费者对于事物具体的或整体的信念和评价。

B 情感是在认知基础上对客观事物的感情体验,是态度的动力。

C.在态度的基本倾向或方向基本确立的条件下,认知决定着消费者态度的持久性和强度。

D.认知、情感和行为成分具有协调性,又具有独立性,消费者态度表现为三者的统一。

4、可用性的一切问题的核心是:()

A.以功用性为中心

B.以产品为中心

C.以用户为中心

D.以价值为中心

5、知觉是对()的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。()

A.听觉经验

B.视觉经验

C.感觉经验

D.触觉经验

6、下列哪个说法属于审美经验?()

A.审美经验是指审美主体在感受、体验、创造美的过程中积累的经验。

B.审美经验不用通过审美主体在感受、体验、创造美的过程中积累获得。

C.审美经验的心理基础是审美主体通过思维,将审美对象的美与审美感受加以概括与内化的结果。

D.审美经验 包括审美实践活动中获得的直接经验

7、在从事消费活动中,消费者能力一般包括下面哪三个方面的能力?()

A.基本能力、特殊能力和保护消费利益

B.整体能力、特殊能力和保护消费利益

C.购买能力、支付能力和保护消费利益

D.分析能力、购买能力和保护消费利益

8、注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激()的。()

A.判断性感觉

B.判断性知觉

C.选择性感觉

D.选择性知觉

9、发散思维是()的思维。()

A.纵向的、立体的和发展型

B.多向的、立体的和开放型

C.横向的、多位的和开放型

D.单向的、逆向的和变通型

10、谁奠定了西方“可用性”设计的理论基础并撰写了《设计心理学》一书?()

A.赫伯特·。西蒙

B.唐纳德·诺曼

C.哈洛·盖尔

D.W,D·斯科特

二、填空题

1、设计思维主要的类型有发散思维、。

2、__________创立的需要层次理论是一个被广泛接受的需要理论。

3、设计审美是人在设计审美活动中与_______与_______的关系及其心理活动。

4、审美想象包括、、、三个部分。

审美想象包括、、、三个部分。

5、创造性思维是在人脑中利用已掌握的知识和产生的经验,通过__________等方式,遵循客观规律,发现人类尚未知晓的(包括尚未出现的)事物的一种思维活动。

6、设计心理学的研究方法包括:

7、设计思维的方法有许多,其中较为常用的包括:、、属性列举法等。

8、注意的种类包括:、、。

9、审美想象包括、、、三个部分。

三、名词解释

设问法

2、审美意志

3、消费动机

4、抽象思维

5、情感化设计

6、流行

四、简答题

1、简述五感在设计中的应用

2、简述感觉与知觉的区别

3、简述设计心理学的研究方法

4、情感体验的层次

5、简述发散思维与收敛思维的区别

6、简述消费需要的发展趋势

7、简述美的内涵和特征

8、简述感性工学

9、简述审美情感的内涵

五、论述题

1、试论述情感化设计中常见的情感表达

2、论述感性工学与传统设计方法的差异

3、论述感性工学的发展历程

4、分析消费者能力对消费行为的影响

实践部分

1、以网页或多媒体课件的形式,从情感、体验经济的特征、视觉形象等角度分析“星巴

克”咖啡的经营模式。

2、以网页或多媒体课件的形式,整合设计心理学的内容以“苹果公司”的设计理念结合产品说明个

性化产品对设计的作用。要求如下:

1、内容完整、资源丰富

2、结构清晰

3、界面美观

4、无技术性错误

设计心理学[模版3

第一章 日用品中的设计问题

无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈。

物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。

概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。

心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。

可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。

匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。

自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。

反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

第二章 日常操作心理学

日常生活中的错误观念

通俗物理学——例子,推箱子。

通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。

人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。

心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素

或许并不存在。

人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。

人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。

采取行动的七个阶段

人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。

执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标 评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标

执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。

执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。

应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:

有哪些可能的操作?

具体如何操作?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?

用户如何知道系统是否处于所期望的状态?

如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?

可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。

正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。

正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

第三章 头脑中的知识与外界的知识

准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:

信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。

无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。

存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。

由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。

记忆是储存在头脑中的知识

记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。

记忆也是储存于外界的知识

提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

自然匹配可以减轻记忆负担。

第四章 知道要做什么

常用限制因素的类别

物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。

语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。

预设用途和限制性因素应用

我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。

可视性和反馈

第五章 人非圣贤 孰能无过

失误

研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们

正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。

失误的种类

撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。

描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。

数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。

联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。

忘记动作目的的造成失误

功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

发现失误

我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。

人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。

有意识行为和下意识行为

人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。

有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。

设计人员不是典型的用户

人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。

第七章 以用户为中心的设计

以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

在设计中,应当考虑一下几个方面:

保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)

注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果

便于用户评估系统的工作状态

在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

化繁为简的七个原则

应用存储于外部世界和头脑中的知识

简化任务的结构

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

建立正确的匹配关系

利用自然和认为的限制性因素

考虑可能出现的认为差错

最后选择,采用标准化

心理学总结(共4

教育心理学总结

陈晨数学2班40805080

这学期开设的教育心理学课程,我想对大家以后的实习和就业都会有很大的帮助的,因为教育心理学研究的就是教育过程中学生心理的变化和规律。在这学期的学习过程中,我们了解了很多关于专业心理学方面的内容,但是不仅仅只有这方面的收获,包括衣老师在讲课过程中,给我们讲述的有趣的实例还有老师自己的见闻和经历都给了我很大的启发。

现在大多数中学生的心理健康都有问题不是品德素质的问题。而我们各中小学都没有心理保健医生,甚至连偶尔的心理咨询都没有,可以说中学生心理健康教育还是空白。现实生活中的中学生,有的父母离异,失去温暖幸福的家,徘徊流落在街头,孤独无依;有的因与同学发生误会无处诉说,郁郁寡欢;有的因与老师关系不融洽,无所适从;有的因学习成绩一直居班级末而苦恼不堪;还有的同学因某事离家出走;甚至有的同学厌学、逃学……多种现象,造成近年学生流失越来越多的原因,而这些病症的根源在于学生心理素质不健康。而健康与否,又直接影响着学生教育成功与否。因此,在教学过程中,教育者掌握一定的心理学知识,我认为是必不可少的。这学期学习了很多理论知识,包括行为主义的学习理论,认知主义的学习理论等。也将学习本身当作一个学习的内容,讲述了学习的分类:表征学习,概念学习,命题学习,发现学习,以及不同类别的学习运用于不同的知识和采用不同的方式。接着又对学习的流程进行分析,以及学习的动机等。书中也有很多案例,都进行了详细的分析。我觉得学习这门课对大家以后的教学会有很大的帮助,大家在做教学设计时就可以根据自己掌握的这些心理方面的知识来更好的完善教学工作。

老师在学习的过程中,给我们布置了一个以话剧的形式让大家去学习课程的内容,这是一种很新颖的学习方式,说实话,刚开始我也不是很愿意,在同学们当中也听到了很多怨言,可是其实在这个话剧结束之后,我想大家的心理都已经有了很大的变化。在这个过程中,大家为了有一个更好的话剧表演形式,每个人都仔细研读了课本,而且还经常在一起讨论课本的内容,这本身对大家来说就是一个学习上的提高,其次毕竟大三了,大家在一起上的时间就变得很少了,而这种能把大家聚在一起齐心协力的完成一件事的机会更是少之又少,我们收获了友谊,我们也体会到了团体合作。

还有老师在讲课过程中也经常以自己的实际经历来鼓舞我们,启发我们,我觉得很有吸引力,因为这让我们觉得更贴近于生活,而不是像书中单纯的讲的那样对我们来说像神话一样遥远。老师的个人奋斗经历同时也鼓舞着我,给我力量。读免费师范的很多同学家境都不是很好,在这个金钱至上的社会,心灵上的鼓舞和力量也能让我们对未来多点希望。真的很高兴这学期能和老师一起学习这门重要的教育心理学课程,也很喜欢老师的授课方式,从中学到的知识和受到的启发我觉得会帮我在以后的人生路上走的更好。

设计心理学总结5

设计心理学定义:是以心理学的理论和方法去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计科学化、有效化的新兴设计理论学科。研究对象:消费者、设计师

设计心理学的研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、抽样调查法、投射法。

投射测验是一种人格测量的工具。这种测验时给被试者一组意义不清的刺激,让他加以解释。这种测验用的是迂回曲折的办法,受测者没有戒心,他内心的真实想法是在不知不觉中投射出来的,因而所测得结果比较真实。

设计心理学的学习意义(自行组织)消费者满意度的内容:理念满意、行为满意

创造性思维

概念:指有主动性和创见性的思维。主要形式:直觉思维、灵感思维 灵感思维:

灵感思维是在无意识的情况下产生的一种突发性的创造性思维活动。特征:

1、突发性2偶然性

3、模糊性

4、专注性

创造性思维训练应处理的几种关系:

1、处理好独创性思维品质和其他思维品质的关系

2、处理好发散思维和符合思维的关系

3、处理好顺向思维和逆向思维的关系

4、处理好直觉思维、灵感思维和分析思维的关系

如何才能成为合格的设计师(设计师应具备的基本素质)

1、构建设计师的专业基本结构造型基础技能专业设计技能艺术与设计理论知识

2、设计师要勤于学习

3、设计师的基本素质敏感性智慧好奇心④创造力 设计师应具备的人格

1、积极的人生态度

2、持久力

3、智力、4、圆滑的态度

5、可信性

6、善解人意

7、想象力

个性心理特征具体体现(影响购买者的消费行为的因素):能力、性格、气质 能力是一个人能够顺利地完成某种活动、并直接地影响其活动效率的个性心理特征

能力包括:观察力、记忆力、想象力、思维能力和注意力,以及听觉、运算、鉴别能力和组织能力等。

性格的概念:人对客观现实的态度和行为方式中经常表现出来的稳定倾向。它是人的个性中最重要、最显著的心理特征。

消费者满意度:指企业所提供的商品和服务的最终表现与消费者期望、要求的温和程度的大小,相对应地有一系列不

同的满意程度。满意度=产品绩效—消费者期望值

CS战略的基本指导思想:企业的整个经营活动要以消费者满意度为指针,要从消费者的角度,用消费者的观点而非生产者和设计师自身的利益和观点来分析考虑消费者的需求,尽可能全面地尊重和维护消费者的利益。考察消费者满意度的三个层次:

1、物质满意层次

2、精神满意层次

3、社会满意层次

消费者心理的主要内容:需要、动机、态度

“马斯洛”需求的五种基本类型:

1、生理需要

2、安全需要

3、归属和爱的需要

4、自尊的需要

5、自我实现的需要

“需要”是导致购买的直接原因,但根本原因是消费者心目中理想境况与现实中实际境况的差别在消费者心中所引起的失落和落差,进而引发的消费者要改变这种状况的冲动。消费者的动机

动机是使消费者做出购买某种商品决策的内在驱动力,是引起购买行为的前提,也就是引起行为的缘由。消费者的一般购买动机分两类:生理性、心理性(感情动机、理智动机、信任动机)

具体购买动机:

1、求实动机;

2、求新动机,3、求美动机,4、求名动机,5、求廉动机,6、求便动机,模仿或从众动机,8、好癖动机

态度:是指个人对某一对象所持有的评价与行为倾向。消费者的态度就是指消费者在购买活动中,对涉及的有关人、物、群体、观念等方面所持有的评价和行为倾向。

罗森伯格提出的态度三要素:认知、情感、行为

设计心理的微观分析:年龄、性别、个性、家庭

女性消费心理特点:

1、强烈的购买动机

2、求实的购买心理

3、从众心理

4、自信心不强

5、爱美心理

6、注重直观

7、讲究服饰 男性消费心理特点:

1、男性的购买动机

2、男性的嗜好

3、男性的购买决策

4、男性的求便心理

5、男性的自尊心理

6、男性的做东心理

7、男性的家庭消费观 消费者的气质

一、概述:消费者气质是指人的典型的、稳定的个性心理特征。表现为心理

活动的速度、强度、稳定性和灵活性等心理的动力特征。

二、气质的类型:兴奋型、活泼型、安静型、抑郁型

影响家庭购买决策方式的因素:

1、家庭成员对家庭的财务贡献

2、决策对特定家庭成员的重要性

3、夫妻性别角色取向

家庭消决策中主要的五种角色:

1、倡议者

2、影响者

3、决策者

4、购买者

5、使用者

设计心理的宏观分析就是分析影响消费者行为的外环境,即影响消费行为的社会要素

中国消费者的消费行为特点:

1、以家庭为主的购买准则

2、朴素的民风和“节欲”的消费观念

3、重人情和求大同的消费动机

4、含蓄的民族性格和审美情趣

5、重直觉判断的消费决策

6、崇尚礼让的购买风格

7、传统风俗与消费行为

社会群体:指由一些经常在一起活动交往,以实现个人或集体共同目的的人群结合体。社会群体包括:

1、工作群体

2、相关群体

3、朋友群体

4、购买群体

社会阶层是有具或类似社会地位的社会成员组成的相对持久的群体。产生社会阶层的最直接的原因是个体获取社会资源的能力和机会的差别。时尚的概念:时尚就是在特定的时段内率先由少数人实验而后来为社会大众所崇拜和仿效的生活样式。简单地说,时尚就是“时间”和“崇尚”的相加。时尚与设计的关系:(自行总结)如何抓住消费者的心理特征进行广告创意设计:

1、满足人们的物质需求

2、满足人们的健康和安全需求

3、满足人们的价值实现需求

4、满足人人们的情感需求

5、满足人们的爱美之心

6、满足人们的求便心理

7、满足人们的求新心理

8、满足人们的求趣心理 价格对消费者心理的作用:

1、价格可成为消费者衡量该商品品质的一个尺度

2、价格可成为消费者心理需求满足的一个支撑物

3、价格可以刺激消费者的需求产生和扩大

商标的概念:商标是指能够将自然人、法人或者其他组织的商品与他人的商品区别开的可视性标志,包括文字、图形、字母、数字、三维标志和颜色,以及上述要素的组合等构成的,用以区别

不同商品生产者或经营所生产或经营的同一种或类似商品的显著标志。包装设计心理:

1、求便心理

2、求实心理

3、注重包装的安全性 包装设计策略:

1、类似包装策略

2、配套包装策略

3、再使用包装策略

4、附赠包装策略

5、改变包装策略

视觉传达设计是指利用视觉符号来传递各种信息的设计。它起着沟通企业、商品、消费者之间桥梁的作用,主要以文字、图形、色彩为基本要素的艺术创作。包括视觉符号和传达两个概念。

工业产品设计心理:

1、产品的功能心理

2、产品的形态心理

3、产品的色彩

产品色彩带来的心理感受:

1、色彩的视认性

2、色彩的醒目性

3、色彩的进退

4、色彩的胀缩

5、色彩的冷暖

6、色彩的轻重、明快与阴郁、味觉 陶瓷设计心理:

1、在设计本质上给泥土以人性

2、在陶瓷形态上使个性化得到张扬

3、在设计目的上实现以人为本的价值

4、在设计内容上使欣赏者受到启迪

5、产品的功能是创意的灵魂

6、把握陶瓷产品中的色彩心理

7、陶瓷产品造型设计中“线形”情感运用服装设计的前提条件——T(Time时间)。P(Place场合、环境)。O(Object主体、着装者)

室内设计心理应注意的心理与行为方面:

1、领域性与人际距离

2、室内环境中个人空间常需与人际交流、接触时所需的距离通盘考虑。

3、私密性与尽端趋向。

4、依托的安全感。

5、从众与趋光心理。

设计如何体现人文关怀?(设计原理)

1、(有利于)保护人类生存的生态环境

2、(有利于)使用者身体健康

3、(有利于)使用者的精神和谐、身心愉悦

环境艺术设计的趋势:

1、回归自然化

2、整体艺术化

3、手段科技化

4、高度民族化

5、个性化

6、服务的方便化

7、高技术高情感化

消费者的心理过程:认知过程、情绪过程、意志过程

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