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热选数字媒体专业课心得体会范文大全【4篇】

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数字媒体设计与艺术范文【第一篇】

关键词:环境艺术设计;数字媒体;有效发展的对策

一、前言

1.艺术设计与数字媒体技术的发展状况

经济的发展促进了人们生活水平的提高,融入艺术元素的生活环境更能提升生活氛围的艺术价值。环境艺术设计,在规划人们舒适生活的同时,更加注重城市的规划与环境美学的发展。与此同时,现代数字媒体技术的发展,也逐步的深入到社会各个部门的发展中。环境艺术设计与数字媒体技术的有效结合 ,更能促进二者的共同发展。

科学技术的发展与艺术的巧妙融合和发展,大致经历了以下阶段。20世纪80年代,计算机图形学的出现,推动了数字技术的发展,更是为艺术事业的发展开拓了广阔空间。相关资料显示,当时,“计算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计和建筑环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中”。20世纪90年代至21世纪初,巧妙地融合艺术设计和数字技术的“数字艺术设计”(主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等范畴),以一种全新的艺术形式出现了,它的发展基于数字科技的快速发展。进入21世纪之后,全新的数字媒体技术的发展出现了迅猛之势,逐步成为当代知识经济产业的核心,也是我国最具发展潜力的知识产业之一。

科学的进步和艺术的繁荣是紧密相连的,科学的进步必然会带来艺术设计行业及领域的巨大变革。数字媒体技术的发展,为环境艺术设计的发展提供动力;环境艺术设计的繁荣为数字媒体技术的发展寻求新的发展空间。

2.基本概念

在日常生活中,人们能够通过感官所获得的事物都是环境构成的要素(如:自然界的山、水、草、木,人工创造的建筑、市政设施、招贴广告,甚至人们自身的日常行为,如服饰、购物、休闲、运动等都是环境中的景致)。环境艺术,包括“艺术品”(为美化环境而设计的)、

“偶发艺术”、“地景艺术”和“景观艺术”等。它是一项综合性的系统工程,设计美术、雕塑、装饰文化、建筑基础知识、园林艺术、人体工程学、设计流派、材料学、心理学等多个领域。

从专业的角度来讲,数字媒体是指对特殊的信息载体(以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体),包括感觉媒体(主要指文字、图像、视频和动画等)、逻辑媒体(表示媒体的编码)和实物媒体(存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体)。数字媒体技术,主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。等。

二、环境艺术设计与数字媒体共同发展过程中存在的问题

环境艺术设计与数字媒体技术的有效结合发展,不仅可以促进双方的共同发展,还会为我国的经济发展带来新的增长点。但是,其发展过程过还存在着很多问题,比较突出的是新型复合知识人才的培养问题,科学技术和艺术设计发展的根本在于人才的培养。

1.数字媒体技术的发展在环境艺术设计中的有效应用,更多的依赖于我们对其的正确认识。传统的艺术设计,一定程度上影响了我们的艺术设计观念。数字媒体与环境艺术设计的结合,是一种全新的新型学科,具有实用性、时代性、跨学科和复合性等特点。对于其发展,如果保持原有的艺术设计观念,只会起到阻碍的作用。

2.环境艺术设计和数字媒体技术的有效结合和发展,需要我们培养新型的复合型人才。

数字媒体技术人才和环境艺术设计人才都是社会急需的,但是需求的比重却有很大的差别。传统的单一化的人才培养计划,已经不能满足这个特殊学科的人才需求。因此,我们必须根据市场的需求来制定培养不同层次的技术人才和创意人才的教育目标。

3.随着人们对素质提高的要求的不断提高和普及教育范围的扩大,越来越多的学生为了走捷径而进入艺术领域,这就为艺术的发展带来了人才发展的困难。培养对象的综合知识水平的下滑,直接影响了环境艺术设计和数字媒体技术的结合发展。

三、解决环境艺术设计与数字媒体共同发展人才培养问题的策略

1.在学校培养阶段,各个相关的高校要把传统的单一模式教学转变为多元化的教学模式,实现各个学科的优势互补和资源共享,培养扎实的艺术设计功底和熟练的数字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息资源。这样,才能实现环境艺术设计的艺术价值与数字媒体技术的技术价值的有效统一和实现。

2.各个高校还应该努力扩展和寻求资金来源,为培养高层次的教师队伍提供了更好师资环境,这样才能为复合型人才的培养提供更为有效的保障。

3.在培养人才的过程中,不仅要加强其知识结构体系的建立和艺术意识的形成,还要注重与社会实践的有效结合。只有将理论和实践紧密的结合起来,才能培养出更为优秀的新型人才,为环境艺术设计与数字媒体的有效结合做贡献。

参考文献:

俞孔坚.景观、文化与生态.北京:科学出版社.1998.

郑宏.环境景观设计.北京一中国建筑工业出版杜,1999.

CJJ 48—92.公园设计规范.1992.

数字媒体技术心得体会【第二篇】

我很荣幸能参加这次县教育局举办的多媒体应用制作培训,由衷感谢领导为我们搭建这个很好的学习、提高的平台,鲜活的实例、丰富的知识内涵及精湛的理论阐述,使我的思想重新焕发了激情,燃起了斗志,使我受益匪浅。

首先,通过了这次培训,我对多媒体教学的应用更也有了更深层次的认识。新时代的大潮将我们带入信息社会、知识型社会、学习型社会,教育和信息化不断交织、融合和深化。如果没有计算机多媒体技术,单纯靠粉笔、黑板等传统的教学工具来进行教学的传统教学模式显然是跟不上现代化教学的'要求的,掌握一定的计算机多媒体技术,作为教师,提高多媒体环境下的教学能力尤为重要。提高自己的课件制作水平势在必行。计算机多媒体技术作为教学的一项辅助手段,对我们的教学工作起到了重要的作用。多媒体应用是为师生有效开展教学提供帮助的各种可利用的条件。最宝贵的资源是思维方式,最重要的资源是学生的大脑,最生动形象的资源是多媒体资源,最容易复制和传播的资源是数字化资源。从广义角度讲,不仅教师、教材、教室是教学资源,而且学习伙伴也是教学资源;不仅学习小组是一种资源,而且学生遇到的困惑也是一种资源,甚至学生所犯的错误也是一种很好的资源。课堂教学是一个动态的、复杂的、多变的过程,单一的某种资源很难满足实际教学需求,通常是多种教学资源一起使用或按一定序列使用。

其次,教师应该具有终生学习、不断完善自身的观念。在信息社会,一名高素质的教师应具有现代化的教育思想、教学观念,掌握现代化的教学方法和教学手段,熟练运用信息工具(网络、电脑)对信息资源进行有效的收集、组织、运用;在潜移默化的教育环境中培养学生的信息意识。这些都要求教师与时俱进不断地学习,才能满足现代化教学的需要,才能成为一名满足现代教学需要的高素质的教师。学习和实践了这些知识和技能,我在教学设计、资源收集、网络互动等今后必须或将会用到的教育技术都得到了长足的提高,在教学工作中更加得心应手了。

这次培训虽然结束了,但我的学习并没有结束。在以后的学习、工作中,我将不断地,不断充实、完善、丰富自己,让学习永远继续下去。

数字媒体论文范文【第三篇】

关键词:数字媒体;文化传播;信息方式

数字媒体与传统媒体相比,是信息共享的开放性文化。由此也带来了多样化的文化性和愉悦感,促进了人类文化生活的审美思维的变革。从总的文化特点上看,数字媒体展现和传播的是一种虚拟的、戏仿的、视觉的和机械复制的大众文化消费品,其文化传播方式是在信息传达的基础之上,呈现以个人诉求和人机融合来言说与表征的文化,呈现出从拟彷现实到直接摆弄现实的后现代景观。

一、数字媒体构筑文化传播后现代景观

数字媒体、大众文化、后现代景观,这三个名词常常被纠合在一起。数字媒体主客体多元化的传播方式,大众文化按照市场规律批量生产,集中满足人们的感性娱乐需求的文化形态,后现代文化所具有的对传统主流文化或意识形态的“抵制”与“规避”及“消解”,使得数字媒体在以视觉图象为形式特征时,又成为大众们“狂欢”的广场和审美日常化的平台。同时数字媒体还孕育着各种新的文化艺术形式的形成,文化艺术表现方式也变得更生动和更具有参与性,改变着人们对文化的认知方式。波斯特指出:“电子媒介也在促成一种同样深刻的文化身份的转型。”“要想获得广泛的感召力,因特网必须做到不仅仅有效、有用和有娱乐性,它还必须以一种令人乐于接受的方式呈示自己。”“信息方式促成了语言的彻底重构,这种重构把主体构建在理性自律个体的模式之外。”

数字媒体大致可以分为三大类,一类是采用数字技术的传统大众媒体,如数字广播、数字电视、数字报纸等;一类是基于互联网技术与数字技术的网络媒体,如IPTV、网络杂志、E-MAIL、博客、播客等,一类是基于移动通信网络的手机媒体、移动车载电视等。目前,以网络传播和手机传播为主体的数字媒体进入了人们的日常生活,人人同时参与的传播基本实现。在这其中,网络文学是最能说明数字媒体的文化传播性的。文学创作是人类最早的抒感的工具,也是人类最早的信息传播活动。早在人类社会的原始时期,文学就产生了,原始歌谣和原始神话表现了原始人的生活状态和心理情感,而原始人类的“歌、舞、乐”三位一体的表现又显示了文学(歌词)的传播动能。随着社会的发展和新的传播工具的产生,文学内容和文学形式也会发生显著变化。正如麦克卢汉指出的那样:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模式和认知模式”。早期刻在各种兽皮和石头等自然物上面或者口口相传的文学随着人类语言的产生而变成“书面”的作品,印刷术的产生使文学创作由竹简到纸张,由个人手抄到机械复制,使之成为现在的大众阅读和传播工具,文学的作用与功能不断与时俱进,不断有新的表现形式来“颠覆”旧的表现形式。互联网络的产生,多媒体技术的运用,导致了“触网而生”的网络文学的出现,网络文学几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,表现出了一种后现代的“非语境化”的文化景观。

网络传播的大众文化性质决定了它对日常生活的审美化和审美趣味的日常化。网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文化的传统特质,形成了一种互动的非线性的文化表达方式。在数字媒体中,通过互联网或手机,信息在人类社会中实现了完全的共享,所有个体都成为信息的者和接受者。按照麦克卢议所说,数字媒体的“主体”在不断“位移”,其中心很难有一个明确的指向,传播主体与价值客体之间的价值关系具有相当的复杂性。这种传受关系主体性的偏离与游移使得数字媒体改变着传媒的生态环境,并使得传媒市场的传播格局被重新划分。美国传播学家梅罗维茨就认为,数字媒体的出现使得传播走向出现了多极化,促成了传播的“情境型式”的变化。一方面,数字媒体的广泛运用促成一系列旧有的情境传播界限被打破,致使一些旧有的不同情境合并,进而形成新的传播情境;另一片面,数字媒体使不同情境之间的一些旧有的连接消失,导致新的情境与连接产生。梅罗维茨所说的“情境型式”,显然指的就是传受关系的多极化与文化关系的破坏与再生。比如,博客与播客,就是数字媒体情境下产生的新的文化传播空间,在这样的“情境型式”的文化传播格式中,开放性、个体性、非线性和交互性使信息传播平台得到自由和自主运用,“一对众”、“众对一”或者“众对众”的传播方式使传受关系不断产生偏离与游移,文化关系成为多方面的不确定的关系。

数字媒体文化传播后现代景观的另一特点是娱乐狂欢。在网络上,不管是网络文学,还是网络新闻或者“BBS”等,正是在于用表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”来颠覆了传统文化表达的套路。那些充斥网络、手机上的“搞笑”的语言,汉语和英语夹杂,打乱时空界线,语言组合上的“发贴、跟贴”和“BBS”的“灌水”的味道,语义出人意料地错位和戏谑,把各种戏谑和搞笑元素进行“后现代”式的拼贴,虽然“不合时宜”,但在怪异荒诞中又反讽了当代这个不讲诚信、商品至上的现代社会现象。这样的“网络语言”,显然不符合传统文化“再现”或者“表现”的要求,却恰恰符合巴赫金所指出的人们文化上的“狂欢化”特点,“愉快、欢腾,同时带有嘲讽的讥笑,它既肯定又否定,既埋葬又复兴。”其主要之处就在于自觉不自觉地抛弃一切传统的规范和准则,甚至用戏谑和嘲弄来颠覆主流文化而获得另一种更欢乐更轻盈的广场狂欢式的文化方式。

二“人机共同体”演出的“蒙面舞会”

网络是一个虚拟的空间,在网络世界中,信息通信技术可以创造出一种新型的文化关系,这种文化关系呈现出非间接性、广泛性等特点。参与者一方面不需要要与他人进行面对面的交流,另一方面,却能够与全世界范围内处于网络上的人群进行随意交流,大大地拓展了参与者的文化交往平台,这样宽广的文化交往平台在现实世界中是参与者无法企及的。网络世界中交往人群特有的身份虚拟性使得网络的交往行为有时甚至比现实的文化交往还来得更为亲密和丰富。现实的文化交往行为常常表现为利益的冲突和交换,而虚拟世界中的交往行为多是建立在共同兴趣的基础上的,区别于现实世界中文化交往的局限性和强迫性。在这种虚拟的交往空间里,人们常常会被越来越多地‘拉’出现实世界。以网络传播为代表的数字媒体文化传播景观,作为一种“人机共同体”式的电子界面的传播,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”,或者“玩技术”的兴趣超过了“玩文字”的兴趣。比如,网络媒体所带来的网络传播所特有的超文本性,就使网络文化具有人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“人机共同体”演出的“蒙面舞会”是其一大特点。比如,网络文化传播中“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文小式的“链接小说”和“RSS聚合新闻”之类的信息与文化传播手段,颠覆了传统文化关系及阅读确定性,强调了受众对文化_止向和文化关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“以文字处理为例,改变数字化书写易如反掌,屏幕符号与白纸黑字相比具有非物质性,这使文本从固定性的语域转移到了无定性的语域。而且,数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文奉的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,数字媒体在文化演进中,打破了传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏,超文本是娱乐的、游戏的、重技术“操作”的“狂欢”,是平面化的拒绝深度的文本。所以,网络文化提供给人们的或者人们参与的是充满时尚的娱乐文化而不是严肃文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一个“人机共同体”的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,不问身份不问来历,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁传统文化关系和等级制度的高墙。他们让现实文化与虚拟文化兼容,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界而进行游戏,也是自我快乐的“乌托邦”。同时,由于社会意识形态以集权的方式对人产生的文化与心理上压力和控制十分严重,这种压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构,演化为多重的无意义的无深度的只满足个人消费欲望的文化倾向。

当然,网络文化传播也充斥着大量低俗的东西。北京大学温儒敏教授指出:网络文化中一些东西,“对民族文化经典的拆解、拼贴、戏说或者改写,使之平面化、商品化,消解了其原本的意义深度,张扬了感官刺激和情绪宣泄。颠覆经典者在冒犯常规、调侃正经、亵渎传统,希望由此获得一时,往往不过是‘愤青’泄愤,网民玩乐,痞子把玩,而某些商家传媒正好乘机而入,吹捧炒作,于是颠覆或者‘恶搞’经典的风气就酿成了文化领域的沙尘暴,越刮越凶。”2006年8月,《光明日报》曾就网络文化问题,以网上“恶搞”“红色经典”为典型,在网上召开“防止网上‘恶搞’成风专家座淡会”。座淡会的众多专家学者认为:“恶搞”“红色经典”至少有四种危害:其一是“列理想信念的颠覆”;其二是“对诚实守信的颠覆”;其三是“对良知善心的颠覆”;其四是“对劳动创造的颠覆”。“‘恶搞’我们的红色经典,会伤害国人的感情,如果伤害了优秀的传统文化,我们也同样受到了伤害”。“我们的民族语言,我们的文明不容胡编”。“‘恶搞’有一种很不好的后果,给优秀的传统文化埋上‘地雷’了,这些东西很可能要使我们付出代价。很多青少年不知道来龙去脉,被这种手段影响了,就产生了一些思想上的误区”。2006年9月,中央电视台在其重点栏目《焦点访淡》中,播出了《“恶搞”面面观》节目,节目中指出:“如果说《一个馒头引发的血案》还只是一种游戏和对某些现实的不满进行发泄的话,恶搞英雄则是在拆除历史正义之墙。红色经典记录的是一段历史,是人们记忆中的一个情结,是对一个年代和一种理念的纯真的向往与回忆,是不容亵渎的。”

三、“新新人类”的个人文化之旅

“新新人类”是人们对于网民和热衷于手机传播的青年人的称呼,这一称呼的文化意义在于:它表现了数字媒体文化传播具有新的不同于传统的个人化、自由化、随意化特点。数字媒体改变了传统文化的创造、传播和传承方式,往往以传统文化的挑战者的身份出现,消解权威和中心,形成了新的文化发展的强烈张力和价值标准的矛盾,表现了“新新人类”的价值观、道德观的变迁。

在数字媒体文化传播中,手机短信和手机电视可以说很充分地表现出了“新新人类”的文化追求。手机文化体现了现代通讯工具的时尚、快速传播、即时响应、差异《阿拉文库·》化等特点,GPS在手机上的应用则把这一文化的触角伸向了高科技。GPS的导航功能向来以定位精确;范围广泛著称,拥有它仿佛拥有了一颗自己的卫星,对于张扬个性的现代人来说,是文化精神的最好的个性化体现。又如手机短信。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的文化传播功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达%,这充分体现了手机媒体的个人文化传播功能与娱乐文化特点”。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。幽默短信给发信者带来的快乐是双重的,看到有趣的整人短信自然会会心一笑,而当发送出去,想象着收到短信者大吃一惊的样子,又是一种得意的开心。”显然,手机中的娱乐短信并不是“新新人类”对传统文化的体现,而是他们充满了的创新精神也带有“去中心化”色彩的个人文化之旅。

数字媒体专业课心得体会【第四篇】

随着互联网的不断发展,数字媒体设计也变得越来越重要。作为一种将美术与新兴技术相结合的设计形式,数字媒体设计能够给人们带来更加丰富和多样化的视觉体验。在我学习数字媒体设计的过程中,我有了很多心得体会。

首先,我发现数字媒体设计需要注重用户体验。在设计过程中,要考虑用户的需求和使用习惯,并根据这些要素进行设计。用户体验的好坏直接关系到设计成果是否能够深入人心。例如,当我设计一款手机应用程序时,我会在纸上画出不同的页面,并模拟用户的操作路径,以确保用户能够轻松地找到需要的功能。

其次,我意识到数字媒体设计需要注重可视化和交互性。数字媒体设计要追求视觉的美感,要让用户在看到设计作品时产生强烈的共鸣。同时,设计还应该具有良好的交互性,让用户能够通过点击、滑动等手势与设计作品进行互动。在设计过程中,我经常使用各种设计软件和工具来实现这些要求,比如Photoshop、Illustrator等。

此外,我发现数字媒体设计需要不断学习和创新。随着科技的不断发展,新的设计方法和技术层出不穷。为了跟上潮流和不被淘汰,设计师们需要不断学习新的知识和技能,并灵活地运用到自己的设计中。例如,我曾参加过一次数字媒体设计的培训班,学习了一些最新的设计技巧和工具,并尝试将其应用到我的设计作品中,取得了良好的效果。

最后,我认识到数字媒体设计需要注重团队合作。数字媒体设计往往需要涉及多个专业领域的知识和技能,一个人很难独自完成所有的设计工作。因此,在设计过程中,需要与其他设计师、程序员和产品经理等进行密切的合作,共同完成设计项目。在团队合作中,我学会了倾听他人的意见和建议,并积极地与他们沟通和协作,以达到更好的设计效果。

总之,数字媒体设计是一门很有挑战性的学科,但也非常有趣和有意义。我通过对数字媒体设计的学习和实践,不仅提高了自己的设计水平,还培养了自己的创造力和团队合作意识。在未来的学习和工作中,我将继续努力,不断提升自己的设计能力,并为社会的发展做出自己的贡献。

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