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热选数字媒体专业课心得体会范文大全【4篇】

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数字媒体论文范文【第一篇】

(一)人才培养定位模糊不清,不能适应数字媒体技术产业发展的需求

数字媒体技术产业发展迅猛,很多领域伴随新兴技术的发展涌现出来,而且类型庞杂,门类众多,高校一时对数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才才能胜任产业的需求心中没底,在数字媒体技术专业人才培养的定位上往往模糊不清。很多高校使用“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样模糊的人才培养定位。据对58本科高校数字媒体技术专业的人才培养方案进行的统计,有43所高校的人才培养定位使用了“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样的模糊定位,人才培养定位模糊不清的比例高达74%。这样模糊不清的定位很难和数字媒体技术产业的需求保持一致,数字媒体技术产业真正需要的是能够在动漫、游戏动画、影视、数字艺术四大数字媒体技术领域中胜任研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)专业技能规格偏低,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展

由于人才培养定位模糊不清,造成了专业技能规格偏低。很多高校认为数字媒体技术专业不过是计算机学科和艺术学科的简单交叉,只有掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能就达到了数字媒体技术专业对专业技能的要求。如有的大学的数字媒体技术专业的专业技能规格就规定为:掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能够从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑等方面的工作。实际上,只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能已经远远不能满足数字媒体技术产业技术的最新发展需求。数字媒体技术产业已经在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域引起了巨大的变革,诞生了智能手机动漫、儿童动漫、多媒体网络游戏、卡通动画出版、特效电影、手机微电影、三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示等一系列新技术。而很多高校数字媒体技术专业的专业技能规格都没有提出掌握这些新技术所需的技能要求,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展。

(三)课程体系设置不科学,无法提供数字媒体技术产业发展所需的知识更新

由于专业技能规格偏低,很多高校数字媒体技术专业的课程体系设置不科学,所涉学科宽泛而无特色。很多高校的专业技能规格只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能,简单地认为只要把计算机学科的课程和艺术学科的课程交叉起来,就构成了数字媒体技术专业的课程体系,加之很多高校的数字媒体技术专业都是在原来的计算机学科、艺术学科、电子信息学科、影视制作学科的基础上发展起来的,因此,课程体系的设置往往就是几个学科课程的拼凑,这样造成很多高校数字媒体技术人才培养方案中课程体系设置看起来与计算机专业、游戏动画专业、影视摄影专业、网络工程专业都非常相似。根据对58所高校的数字媒体技术专业人才培养方案中课程设置的统计,除通识类及大类课程外,专业模块和计算机专业重复的课程最高的有27门,最低的有13门;专业模块和游戏动画专业重复的课程最高的有23门,最低的有11门;专业模块和影视摄影专业重复的课程最高的有25门,最低的有14门;而专业模块和上述三个专业都不重复的课程最高的只有10门,最低的低到只有可怜的3门。可见,课程体系涉及的学科过于宽泛,但真正属于数字媒体技术专业特色的课程非常少。当前数字媒体技术产业发展所需的新知识已经超越了传统的计算机学科、游戏动画学科范畴,很多的新知识体系如智能手机动漫开发、多人在线互动多媒体网络游戏等新知识,都是近几年数字媒体技术产业发展所需的知识更新,而学生掌握这些新知识都需要科学的课程体系设置,尤其是开设特色鲜明的数字媒体技术专业新知识课程。

(四)问题的根源

仔细剖析我国数字媒体技术专业人才培养模式存在的问题,我们会发现,正是由于大部分高校对于数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才能够胜任产业发展的需求心中没底,才造成人才培养定位上的模糊不清;而人才培养定位上的模糊不清又造成了专业技能规格偏低,偏低的专业技能规格又造成课程体系设置的不科学,使其落后于数字媒体技术产业发展所需的知识更新;最终的结果是培养不出让数字媒体技术产业满意的毕业生。归根结底,我国数字媒体技术专业人才培养模式存在上述问题是数字媒体技术专业人才培养模式滞后于数字媒体技术产业的需求,因此,进行基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式研究是相关高校亟需解决的问题。

二、基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式

(一)制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位

当前,我国数字媒体技术产业的发展蒸蒸日上、日新月异,并逐渐形成了动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等四大支柱领域。据统计,到2012年底,我国数字媒体技术产业的规模已经位居世界前列,从事数字媒体技术产业具有独立法人资格的从业实体有近6万家,如各类网络游戏公司、动漫制作公司、广播电影电视制作及播出机构、广告公司、外观及平面设计公司等,从业人员近180万人,年产值达1万亿元。四大支柱领域中,动漫领域的发展热点是智能手机动漫、儿童动漫、动漫产业园。在游戏动画领域中,近几年的发展热点是多媒体网络游戏、卡通动画制作出版、儿童动画主题公园。在影视制作领域的发展热点是特效电影、手机微电影、视频网站。在数字艺术领域中,近年来尤其以从事三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示方面的公司效益最好。上述数字媒体技术四大领域发展诞生的这些热点都急需大量了解数字媒体技术产业新知识、精通数字媒体前沿技术的数字媒体技术专业人才,所以这些人才待遇优厚,发展前景光明。因此,作为开设或即将开设数字媒体技术专业的本科院校,在制定人才培养定位时,应该切实提出适应这一发展需求的人才培养定位。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案中,就拟制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位,在其数字媒体技术专业培养目标的人才培养定位中就明确提出:本专业培养德、智、体、美等方面全面发展,了解数字媒体技术产业的最新发展,掌握数字媒体技术相关学科的基本理论、前沿知识、开发技能和应用方法,具有良好的技术素质和一定的艺术修养,能在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域从事研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)创建与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格

当前,动漫领域的最新技术发展是基于智能手机的动漫开发、儿童原创童动漫题材开发、动漫产业园建设的技术问题,相应的专业技能规格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手机开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行原创儿童动漫的创作,能够解决动漫产业园建设遇到的技术难题的专业能力要求;游戏动画领域的最新技术发展是基于互联网的多人互动多媒体游戏、系列卡通动画制作出版、儿童动画主题公园建设,相应的专业技能规格包括掌握游戏客户端软件开发及3D多媒体网络互动游戏开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行卡通系列动画制作出版,能够解决儿童动画主题公园建设遇到的技术难题的专业能力要求;影视制作领域的最新技术发展是特效电影技术、手机微电影技术、精准竞速视频网站建设技术。为迎接这些新技术的挑战,我们提出掌握特效电影创作技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行手机微电影的创作,能够建设挖掘视频用户趣味和个性的视频网站的专业能力要求。数字艺术领域的最新技术发展是三维数字视觉展示技术、建筑可视化技术、数字媒体宣传技术,为跟得上这些新技术发展的步伐,我们提出掌握三维数字视觉展示技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行建筑可视化的创作,具有数字媒体宣传的创意能力的专业能力要求。上述四个领域的专业能力要求共同构成了与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格。

(三)建立新知识特色课程为主导的科学课程体系

新知识特色课程是指为传授近几年在数字媒体技术产业各个领域的发展中所需的新知识、新技能而专门开设的特色课程。动漫领域的飞速发展今非昔比,手机平台的动漫、原创儿童系列动漫、身临其境般感觉的沉浸式虚拟现实动漫是当前最受欢迎的动漫产品,但传统的动漫专业方向课程如素描、速写、色彩、动漫技法、角色造型设计等只能传授动漫产业的基础知识,无法传授智能手机动漫开发、原创儿童系列动漫开发、沉浸式虚拟现实等新知识。游戏动画领域的飞速发展也已突破传统的游戏动画范畴,3D多媒体网络互动游戏、卡通系列动画制作出版及儿童动画主题公园题材建设是当前游戏动画领域发展的热点,但通用的游戏动画专业方向课程如多媒体设计与制作、二维动画、计算机游戏设计、游戏设计与开发只能传授游戏动画领域的基础知识,却不涉及游戏人物COSPLAY表演、游戏客户端软件开发、基于虚拟成就的可持续性多人在线游戏等3D多媒体网络互动游戏开发技术、卡通系列动画制作出版技术,也没有传播各类儿童动画主题公园题材建设所需的专业知识。影视制作领域为适应特效电影、手机微电影等新应用,迫切需要精通最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效技术的专业人才,而目前全国大部分高校数字媒体技术专业开设的影视制作专业方向课程中都是传统的方向课程,如中外影视动画史、电视照明技术、摄录像技术、媒体写作等,这些课程无法传授这些新知识。而对于数字艺术领域相关的三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示、N-city等领域新知识的传授,很多高校的数字媒体技术专业甚至还没有开设一门相关的课程。因此,在必须在数字媒体技术专业人才培养模式里加大数字媒体技术产业新知识的传授,在课程体系设置中加大新知识特色课程的比重。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案,拟增加《Android智能手机动漫开发》、《原创儿童动漫开发》、《沉浸式虚拟现实开发技术》、《儿童动漫课程设计》共四门新知识特色课程,删除了《计算机图形学》、《多媒体技术与应用》等理论性较强的课程;为传授当前游戏动画领域发展热点的新知识,拟增加《APP应用程序开发》、《3D动画脚本与渲染》、《动画造型设计》、《COSPLAY客户端软件开发》、《多人在线游戏开发》、《儿童数字主题乐园建设》共6门新知识特色课程,删除《游戏原理》、《动画技术及原理》等理论性过强的课程;为培养毕业生的最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效开发技能,拟增加《MAYA原理与开发》、《NUKE数码合成软件应用》、《AfterEffects视频处理软件开发》、《Premiere高级应用》、《Illustrator高级开发》等5门实践性课程;为传授数字艺术领域涌现出的新知识,不但增加《建筑可视化开发》、《室内表现效果图制作》、《超媒体设计》等新知识特色课程,删除《艺术赏析》、《数字电子技术》等陈旧过时、理论性过强的课程,还拟从数字艺术公司聘请专业人员开展讲座、课程设计等实践性教学。

三、展望及总结

对数字媒体的心得体会及感悟【第二篇】

随着科技的不断进步与发展,数字化时代已经成为了我们生活的一部分。我们每天都在与数字媒体打交道,从电视、电脑到智能手机,数字媒体已经渗透到了我们的生活的方方面面。在这个高度数字化的时代,我们需要对数字媒体进行深入了解与思考,发现其中的优点与不足,并从个人经验中得出自己的心得体会。

首先,数字媒体给我们提供了丰富多样的信息来源。在过去,我们只能通过报纸、电视、广播等传统媒体获取信息。而现在,数字媒体以其便捷、实时的特点迅速占领了信息时代的舞台。我们可以通过互联网搜索引擎、社交媒体平台、在线新闻网站等渠道获取到各种各样的新闻与资讯。我们可以了解到全球范围内的事件,从而更好地参与到社会的大事中去。数字媒体的出现使我们的信息获取方式变得更加广泛、快速、多样化。

然而,数字媒体也给我们带来了一些问题与困扰。首先,信息的真实性与可信度成为了一个难以解决的问题。随着互联网的普及,任何人都可以轻松地发布信息并传播给全球的用户。然而,这些信息的真实性却无法保证。许多谣言、假新闻被大量传播,给用户带来了困扰与误导。其次,数字媒体也使我们的注意力分散。当我们使用手机或电脑时,常常受到各种新闻、广告等的干扰,我们很难专注于一件事情。这使我们的效率大大降低,也影响了我们的思考与判断能力。

不过,我们仍然可以从数字媒体中找到实际的帮助与启发。例如,数字媒体在教育领域的应用已经取得了很大的进步。在传统教育中,我们常常只能通过书本与讲堂来获取知识。而数字媒体的出现为学生提供了丰富多样的学习方式。通过电子书、在线课堂、教育App等,学生可以根据自己的需要自主学习。数字媒体还可以为学生提供互动性与个性化的学习体验,使学习变得更加有趣与高效。

此外,数字媒体也给我们提供了一个展示自我的平台。通过社交媒体平台,我们可以与世界各地的人交流、分享自己的想法与成果。我们可以参与到各种各样的讨论与辩论中去,从而拓宽自己的视野与思维方式。数字媒体还为我们提供了一个实现梦想与成就个人价值的机会。许多年轻人通过数字媒体平台展示自己的才华,获得了广泛的认可与机会。

总而言之,数字媒体既带来了便利与机遇,也带来了问题与挑战。我们需要从中学会过滤信息,提高信息的辨别力与判断力。我们也需要正确使用数字媒体,保持注意力的集中,并避免沉迷其中。只有正确地使用数字媒体,我们才能够真正从中获益,并建立起良好的数字媒体素养。正确认识数字媒体的优缺点,我们才能在数字时代中更好地生活与工作。

数字媒体技术【第三篇】

关键词数字媒体技术;应用;分析

0 前言

数字媒体技术在诸多领域中得以应用,越来越受到人们的关注。在信息技术高速发展的当今社会中,数字媒体技术能够渗透到文化、教育、商业经济、社会交往、影视娱乐等领域中,在丰富了人们的生活基础上,符合社会发展步伐,提升了人们的生活质量。因此,对于数字媒体技术的实际应用分析,对于其技术优化具有较为一定研究价值。

1 常见的数字媒体技术

数字媒体与传统媒体形式对比,具有较大的差别。该种媒体形式对于计算机网络系统的依赖性比较大,在进行媒体内容传播环节中借助计算机网络将数字媒体作品传播到终端上或者是用户平台。从发展形式上分析,该种技术与传统媒体发展的媒介载体不同,数字媒体传播采用互联网信息技术,其信息传播面更加的广泛,实现了无纸化的信息传播。目前,在我们的生活中与数字媒体技术相关的技术有:数字图像处理技术、数字音频处理技术、计算机图形处理技术。

(1)数字图像处理技术。数字图像处理技术是数字媒体技术中最为基本的技术,该种技术针对数字媒体传输内容M行处理。如针对数字信号进行取样、量化处理、编码等。该种技术处理能够将大容量的数字信息进行压缩,当数据信息转化完成之后,将数据信息进行统一化的整理。数字图像处理技术的关键在于数字信号的输入、识别、提取以及图像输出等[1]。

(2)数字音频处理技术。在数字媒体中包含了大量的声音信号,为了提升数字媒体作品传输质量,需要通过数字音频处理技术,对于这些信号声音进行综合化的处理。首先,进行数字音频的取样、量化,其次进行数字信号的编码,将声音信号直接转换为数字信号。数字音频编码技术关键在于能够针对音频信号进行压缩与管理,在音频编码技术中包含了三种技术:声学参数、模仿人类听觉特性以及声音统计。

(3)计算机图形处理技术。当声音信号、数字图像等通过数字信号的方式进行传输,在用户终端中需要通过计算机技术对数字图像、声音进行处理,保障数字信号传输下的图像清晰。计算机图形数据处理过程中需要具备准确、高效的特点,力求能够满足不同领域对于数字媒体信息的要求[2]。

2 数字媒体技术的主要应用

数字媒体技术以其技术优越性,符合社会发展要求,在不同领域中都有应用。如,在教育领域、文化产业、娱乐产业以及建筑领域中的应用。

数字媒体技术在教育领域中的应用

在教育领域中,数字媒体技术的应用使得教育发展实现了现代化。数字媒体技术通过课堂上的远程教学、多校联合教学,实现了优质教育资源的共享。其中最为典型的数字媒体教育系统为“慕课”,该种教育模式使得全球的学生都能够实现教育资源共享,提升了教育质量。同时在数字媒体技术引导下的教育能够充分的调动学生学习积极性,丰富了课堂组织形式[3]。

数字媒体技术在影视领域中的应用

随着人们的生活质量逐渐提升,对于文化娱乐类的媒体内容格外关注。在新时期,数字媒体技术应用到影视领域中,有效的提升了人们的生活质量。数字媒体技术所呈现的载体越来越多,人们能够通过手机、电脑、平板电脑、车载电脑、便携式接受终端等了解影视信息。数字媒体技术的接收端变得丰富多彩,并且逐渐的丰富了数字多媒体节目形式。如,3D电影、数字全息影视等效果呈现,都是数字媒体技术的创新性研发。如,全息技术在3D成像的基础上,广泛的应用了测量、存储、加密、防伪等技术,该种技术能够应用于需要快速处理信息的三维信息测量记录、图像识别等方面,此外也在科研的显微成像中广泛的应用。

数字媒体技术在游戏领域中的应用

数字媒体技术在游戏娱乐领域中的应用,能够充分的实现游戏环节中的人机交互,其中体感互动的AR技术设备就是数字媒体技术在游戏领域中的杰出代表。该种技术在实际应用中,能够运用体感识别与手势识别技术,通过计算机辅助技术与人体肢体语言的交互,实现体感动作识别。当人凌空做手势时便可以与游戏大屏幕之间进行交互,并且不需要佩戴任何的感应设备。参与游戏的人能够轻松的控制内容,满足用户的个性化需求。AR技术增强现实的含义,在数字媒体技术支持下,通过计算机系统,为用户提供比较真实的视觉感知,换言之,该种游戏技术能够将虚拟信息转变为现实画面,产生极强的视觉效果[4]。

数字媒体技术在城市建设中的应用

近年来,城市建设步伐逐渐加快,新时期,城市建设也渐渐的实现了现代化、数字化。数字媒体技术以其覆盖面广的特点,在城市建设中也有应用,一种“数字城市”应运而生。数字城市实际上就是计算机技术与多媒体技术相互结合的产物,以互联网发展体系为核心,针对城市建设进行定位、遥测、虚拟、仿真等。在这样的技术应用下,城市建设能够符合城市发展要求,还能够完善建设流程。数字城市在城市信息大数据库中,挖掘到有助于建设发展的数据信息,为实际的建筑工程提供数据依据。

3 结论

综上所述,数字媒体技术是新时期科技信息技术发展的产物。目前,在我们的生活中与数字媒体技术相关的技术有:数字图像处理技术、数字音频处理技术、计算机图形处理技术。数字媒体技术以其技术优越性,符合社会发展要求,在不同领域中都有应用。如,在教育领域、文化产业、娱乐产业以及建筑领域中的应用。

参考文献

[1]钟庆悦。浅析数字媒体技术及其相关应用[J].电子世界,2016(08):165+167.

[2]李莉。浅谈数字媒体技术及其主要应用[J].数字技术与应用,2015(09):224.

数字媒体论文范文【第四篇】

关键词:数字媒体;文化传播;信息方式

数字媒体与传统媒体相比,是信息共享的开放性文化。由此也带来了多样化的文化性和愉悦感,促进了人类文化生活的审美思维的变革。从总的文化特点上看,数字媒体展现和传播的是一种虚拟的、戏仿的、视觉的和机械复制的大众文化消费品,其文化传播方式是在信息传达的基础之上,呈现以个人诉求和人机融合来言说与表征的文化,呈现出从拟彷现实到直接摆弄现实的后现代景观。

一、数字媒体构筑文化传播后现代景观

数字媒体、大众文化、后现代景观,这三个名词常常被纠合在一起。数字媒体主客体多元化的传播方式,大众文化按照市场规律批量生产,集中满足人们的感性娱乐需求的文化形态,后现代文化所具有的对传统主流文化或意识形态的“抵制”与“规避”及“消解”,使得数字媒体在以视觉图象为形式特征时,又成为大众们“狂欢”的广场和审美日常化的平台。同时数字媒体还孕育着各种新的文化艺术形式的形成,文化艺术表现方式也变得更生动和更具有参与性,改变着人们对文化的认知方式。波斯特指出:“电子媒介也在促成一种同样深刻的文化身份的转型。”“要想获得广泛的感召力,因特网必须做到不仅仅有效、有用和有娱乐性,它还必须以一种令人乐于接受的方式呈示自己。”“信息方式促成了语言的彻底重构,这种重构把主体构建在理性自律个体的模式之外。”

数字媒体大致可以分为三大类,一类是采用数字技术的传统大众媒体,如数字广播、数字电视、数字报纸等;一类是基于互联网技术与数字技术的网络媒体,如IPTV、网络杂志、E-MAIL、博客、播客等,一类是基于移动通信网络的手机媒体、移动车载电视等。目前,以网络传播和手机传播为主体的数字媒体进入了人们的日常生活,人人同时参与的传播基本实现。在这其中,网络文学是最能说明数字媒体的文化传播性的。文学创作是人类最早的抒感的工具,也是人类最早的信息传播活动。早在人类社会的原始时期,文学就产生了,原始歌谣和原始神话表现了原始人的生活状态和心理情感,而原始人类的“歌、舞、乐”三位一体的表现又显示了文学(歌词)的传播动能。随着社会的发展和新的传播工具的产生,文学内容和文学形式也会发生显著变化。正如麦克卢汉指出的那样:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模式和认知模式”。早期刻在各种兽皮和石头等自然物上面或者口口相传的文学随着人类语言的产生而变成“书面”的作品,印刷术的产生使文学创作由竹简到纸张,由个人手抄到机械复制,使之成为现在的大众阅读和传播工具,文学的作用与功能不断与时俱进,不断有新的表现形式来“颠覆”旧的表现形式。互联网络的产生,多媒体技术的运用,导致了“触网而生”的网络文学的出现,网络文学几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,表现出了一种后现代的“非语境化”的文化景观。

网络传播的大众文化性质决定了它对日常生活的审美化和审美趣味的日常化。网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文化的传统特质,形成了一种互动的非线性的文化表达方式。在数字媒体中,通过互联网或手机,信息在人类社会中实现了完全的共享,所有个体都成为信息的者和接受者。按照麦克卢议所说,数字媒体的“主体”在不断“位移”,其中心很难有一个明确的指向,传播主体与价值客体之间的价值关系具有相当的复杂性。这种传受关系主体性的偏离与游移使得数字媒体改变着传媒的生态环境,并使得传媒市场的传播格局被重新划分。美国传播学家梅罗维茨就认为,数字媒体的出现使得传播走向出现了多极化,促成了传播的“情境型式”的变化。一方面,数字媒体的广泛运用促成一系列旧有的情境传播界限被打破,致使一些旧有的不同情境合并,进而形成新的传播情境;另一片面,数字媒体使不同情境之间的一些旧有的连接消失,导致新的情境与连接产生。梅罗维茨所说的“情境型式”,显然指的就是传受关系的多极化与文化关系的破坏与再生。比如,博客与播客,就是数字媒体情境下产生的新的文化传播空间,在这样的“情境型式”的文化传播格式中,开放性、个体性、非线性和交互性使信息传播平台得到自由和自主运用,“一对众”、“众对一”或者“众对众”的传播方式使传受关系不断产生偏离与游移,文化关系成为多方面的不确定的关系。

数字媒体文化传播后现代景观的另一特点是娱乐狂欢。在网络上,不管是网络文学,还是网络新闻或者“BBS”等,正是在于用表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”来颠覆了传统文化表达的套路。那些充斥网络、手机上的“搞笑”的语言,汉语和英语夹杂,打乱时空界线,语言组合上的“发贴、跟贴”和“BBS”的“灌水”的味道,语义出人意料地错位和戏谑,把各种戏谑和搞笑元素进行“后现代”式的拼贴,虽然“不合时宜”,但在怪异荒诞中又反讽了当代这个不讲诚信、商品至上的现代社会现象。这样的“网络语言”,显然不符合传统文化“再现”或者“表现”的要求,却恰恰符合巴赫金所指出的人们文化上的“狂欢化”特点,“愉快、欢腾,同时带有嘲讽的讥笑,它既肯定又否定,既埋葬又复兴。”其主要之处就在于自觉不自觉地抛弃一切传统的规范和准则,甚至用戏谑和嘲弄来颠覆主流文化而获得另一种更欢乐更轻盈的广场狂欢式的文化方式。

二“人机共同体”演出的“蒙面舞会”

网络是一个虚拟的空间,在网络世界中,信息通信技术可以创造出一种新型的文化关系,这种文化关系呈现出非间接性、广泛性等特点。参与者一方面不需要要与他人进行面对面的交流,另一方面,却能够与全世界范围内处于网络上的人群进行随意交流,大大地拓展了参与者的文化交往平台,这样宽广的文化交往平台在现实世界中是参与者无法企及的。网络世界中交往人群特有的身份虚拟性使得网络的交往行为有时甚至比现实的文化交往还来得更为亲密和丰富。现实的文化交往行为常常表现为利益的冲突和交换,而虚拟世界中的交往行为多是建立在共同兴趣的基础上的,区别于现实世界中文化交往的局限性和强迫性。在这种虚拟的交往空间里,人们常常会被越来越多地‘拉’出现实世界。以网络传播为代表的数字媒体文化传播景观,作为一种“人机共同体”式的电子界面的传播,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”,或者“玩技术”的兴趣超过了“玩文字”的兴趣。比如,网络媒体所带来的网络传播所特有的超文本性,就使网络文化具有人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“人机共同体”演出的“蒙面舞会”是其一大特点。比如,网络文化传播中“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文小式的“链接小说”和“RSS聚合新闻”之类的信息与文化传播手段,颠覆了传统文化关系及阅读确定性,强调了受众对文化_止向和文化关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“以文字处理为例,改变数字化书写易如反掌,屏幕符号与白纸黑字相比具有非物质性,这使文本从固定性的语域转移到了无定性的语域。而且,数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文奉的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,数字媒体在文化演进中,打破了传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏,超文本是娱乐的、游戏的、重技术“操作”的“狂欢”,是平面化的拒绝深度的文本。所以,网络文化提供给人们的或者人们参与的是充满时尚的娱乐文化而不是严肃文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一个“人机共同体”的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,不问身份不问来历,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁传统文化关系和等级制度的高墙。他们让现实文化与虚拟文化兼容,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界而进行游戏,也是自我快乐的“乌托邦”。同时,由于社会意识形态以集权的方式对人产生的文化与心理上压力和控制十分严重,这种压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构,演化为多重的无意义的无深度的只满足个人消费欲望的文化倾向。

当然,网络文化传播也充斥着大量低俗的东西。北京大学温儒敏教授指出:网络文化中一些东西,“对民族文化经典的拆解、拼贴、戏说或者改写,使之平面化、商品化,消解了其原本的意义深度,张扬了感官刺激和情绪宣泄。颠覆经典者在冒犯常规、调侃正经、亵渎传统,希望由此获得一时,往往不过是‘愤青’泄愤,网民玩乐,痞子把玩,而某些商家传媒正好乘机而入,吹捧炒作,于是颠覆或者‘恶搞’经典的风气就酿成了文化领域的沙尘暴,越刮越凶。”2006年8月,《光明日报》曾就网络文化问题,以网上“恶搞”“红色经典”为典型,在网上召开“防止网上‘恶搞’成风专家座淡会”。座淡会的众多专家学者认为:“恶搞”“红色经典”至少有四种危害:其一是“列理想信念的颠覆”;其二是“对诚实守信的颠覆”;其三是“对良知善心的颠覆”;其四是“对劳动创造的颠覆”。“‘恶搞’我们的红色经典,会伤害国人的感情,如果伤害了优秀的传统文化,我们也同样受到了伤害”。“我们的民族语言,我们的文明不容胡编”。“‘恶搞’有一种很不好的后果,给优秀的传统文化埋上‘地雷’了,这些东西很可能要使我们付出代价。很多青少年不知道来龙去脉,被这种手段影响了,就产生了一些思想上的误区”。2006年9月,中央电视台在其重点栏目《焦点访淡》中,播出了《“恶搞”面面观》节目,节目中指出:“如果说《一个馒头引发的血案》还只是一种游戏和对某些现实的不满进行发泄的话,恶搞英雄则是在拆除历史正义之墙。红色经典记录的是一段历史,是人们记忆中的一个情结,是对一个年代和一种理念的纯真的向往与回忆,是不容亵渎的。”

三、“新新人类”的个人文化之旅

“新新人类”是人们对于网民和热衷于手机传播的青年人的称呼,这一称呼的文化意义在于:它表现了数字媒体文化传播具有新的不同于传统的个人化、自由化、随意化特点。数字媒体改变了传统文化的创造、传播和传承方式,往往以传统文化的挑战者的身份出现,消解权威和中心,形成了新的文化发展的强烈张力和价值标准的矛盾,表现了“新新人类”的价值观、道德观的变迁。

在数字媒体文化传播中,手机短信和手机电视可以说很充分地表现出了“新新人类”的文化追求。手机文化体现了现代通讯工具的时尚、快速传播、即时响应、差异化等特点,GPS在手机上的应用则把这一文化的触角伸向了高科技。GPS的导航功能向来以定位精确;范围广泛著称,拥有它仿佛拥有了一颗自己的卫星,对于张扬个性的现代人来说,是文化精神的最好的个性化体现。又如手机短信。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的文化传播功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达%,这充分体现了手机媒体的个人文化传播功能与娱乐文化特点”。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。幽默短信给发信者带来的快乐是双重的,看到有趣的整人短信自然会会心一笑,而当发送出去,想象着收到短信者大吃一惊的样子,又是一种得意的开心。”显然,手机中的娱乐短信并不是“新新人类”对传统文化的体现,而是他们充满了的创新精神也带有“去中心化”色彩的个人文化之旅。

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