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小学美术教学案例(汇总4篇)

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小学美术教学案例【第一篇】

一、案例背景

1.教材分析

本课教学活动以折纸,添画,展示等三个主要部分组成。折纸,添画部分我采用欣赏,观察等方法,引导学生回忆,想象热带鱼的形态,花纹,色彩,然后通过学生自己识图制作教师指导的方法完成折叠添画部分的学习,展示部分可组织学生将制作好的热带鱼按大小,前后,疏密关系粘贴好画面后,请学生用贴鱼泡泡的形式评价作品。

2.学生分析

一年级小学生爱玩好动,有很强的好奇心,自制自己喜爱的小制作能让学生体验无限快乐。本课是集折、剪、贴、画为一体的综合制作课。本课在教学上应充分利用孩子好奇、爱玩的特点,鼓励学生自主探究、发现,并通过思考、讨论、交流等活动,激发学生无限的创造。

二、三维目标

1、知识目标

通过本课学习掌物拉折的方法,折出漂亮的热带鱼热带鱼。

2、能力目标

能运用前画或撕贴的方法进行装饰。

3、情感目标

培养学生的动手能力和团结协作的精神。

三、教学重难点:

1、教学重点

热带鱼的折纸方法步骤,装饰美化。

2、教学难点:

拉折成双三角。

四、教具学具

1、教具

课件彩色笔白纸油画棒

2、学具:

教材彩色笔白纸油画棒

五、教学课时:

一课时

六、教学步骤

1.创设情景。

播放课件:热带鱼(同时配以故事帮助学生欣赏)

今天,在美丽的深海里,要举行一个别开生面的服装展示会。热带鱼们都开始准备起来。看!小胖鱼买来了漂亮的花衣服,小瘦鱼订了一条美丽的红裙子……大家都积极的准备着。可是小扁鱼一直迟迟没有来,小鱼们谁都不知道为什么。

2.质疑激趣。

提问:影片上谁在干什么呢?

生:热带鱼们在准备服装展示会。

师:借机板书:“热带鱼”。哪谁迟迟没有来呢?

生:只有小扁鱼没有来

师:谁能说说为什么没有来呢?

生:是小扁鱼没有花衣服吧!所以不能来参加服装展示会。

师:那我们有什么好办法吗?

生:给小鱼穿上花衣服呀!(真聪明!你想的办法真好!)

师:出示课题《穿花衣》,我们这节课来学习《穿花衣的热带鱼》那现在我们一起请小扁鱼出来好吗?

3.探究折法。

看教科书折纸示意图。(投影出示)

师:谁能告诉大家图上的虚线和箭头表示什么意思呀?

生:图上的虚线表示折痕,箭头表示折的方向。

师:出示课件“折纸步骤演示”。

师:漂亮的热带鱼怎样折呢?现在让我们四人一组,相互帮助,相互研究,比比看,那组最聪明,最先折好热带鱼好吗?

师:巡回指导。

生:折热带鱼。

师:同学们都会折吗?有什么困难吗?

生:会。

师:那么谁会当小老师告诉老师应该怎么折吗?

A.拿出一张正方形的纸,对角对折,折成三角形。

B.把这个角向上折,反过来,另一个角也向上折,折成正方形。

C.拉开变成三角形。

D.将三角形三等份,折出鱼尾。

师:请同学们看看老师折的好吗?谢谢小老师!

出示折好的鱼。

师:想一想谁能说说用什么办法给小扁鱼穿上花衣服呢?

生:可以用彩笔画,也可以用彩色纸进行撕贴。

探究装饰方法。

师:老师也带来了一些热带鱼大家想见见他们吗?

生:想。

师:请同学们观赏老师为大家带来的热带鱼好吗?(课件出示:各种鱼图片和范鱼)

师:你们看到了什么能说说吗?

生:看到了黄色的热带鱼,身上还有椭圆形的蓝花纹。

生:看到五彩的热带鱼,身上有不同的曲线颜色很美。。。。。。

师:现在,同学们想好了吗?想为小扁鱼设计什么样的花衣服呢?谁想说说呢?

生:我想……

生:我想设计……(同学们的想象力真丰富)

师:现在,请同学们把你们想好的漂亮花衣设计出来,看看谁设计的花衣花纹最漂亮,色彩最艳丽,谁是最棒的设计师好吗?(学生自主表现,老师巡回指导对有新奇想法的同学及时的鼓励表扬,对有困难的同学及时帮助。配上音乐)

4.课堂总结。

师:同学们的手真巧,设计的花衣服真漂亮,小扁鱼非常高兴。他很想对同学们说些心里话。请同学们想一想,小扁鱼会对同学们说些什么呢?

生:……

生;谢谢你们我的朋友……

生:我也要向你们学习去帮助有困难的朋友。

师:同学们其实在我们的生活中热带鱼是我们的朋友,正是有了这些朋友,我们的生活才多姿多彩,可是由于环境的污染,我们正在逐渐失去这些朋友。保护它们的家园,也是保护我们的家园。因为我们只有一个地球,让我们一起保护我们的家园好吗?

小学美术教学案例【第二篇】

关键词:案例教学;信息技术;优化教学

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2015)09-0060-01

在初中信息技术教学中,通过“案例”内容的“导学”,促使学生独立学习,能使学生将所学的知识迁移到其他方面,并能进一步发展所学的知识,达到自我提升。下面,笔者从以下三个方面谈谈自己的观点。

在具体的教学中,因为Word、PowerPoint、FrontPage这三款软件同是办公系列软件,在软件的整体布局和操作上存在类同性,所以笔者把设计应用文档、制作多媒体作品、设计主题网站这三个章节的内容整合起来作为一个大模块,并以“美丽的家乡――天目湖”这一主题案例的实践、完善为主线,引导学生系统选择、学习、应用各种信息技能,深刻思考案例的发展和完善、创新的过程,从而系统地掌握处理、信息的技术技能。同时,我又把这一大模块分设为以下三个小模块:分别制作一份《美丽的家乡――天目湖》的文选、多媒体作品、主题网站。通过以下三种形式把三个小模块整合在一起,引导学生完成这一主题的创新与制作。

一、主体式案例:完善思考,完成模块内知识整合――公共模块的学习

1. 学生自主创新,设计一份具有自我特色的文稿脚本并采集素材

在以前的教学中,由于设计应用文档、制作多媒体作品、设计主题网站这三个章节相对来说比较分散,所以每开始一章节的讲授就让学生设计新脚本、体验新情境、采集新素材,不仅每次让学生重复学习,而且形成了学生学完一个软件丢一个软件的现象。把它们三个模块整合之后,统一以“美丽的家乡――天目湖”为主线,要求学生统一采集文字、声音、视频、动画、图片等素材,并根据主题思想设计一个综合的脚本介绍家乡美。通过这种整合不仅免去了学生和教师的重复劳动,而且能很好地激发学生的创新意识。

2. 统一学习软件的设计界面,掌握软件常用工具的使用方法

这三款软件的界面分布大致相同,是一个系列的软件,通过统一介绍,能让学生对它们有一个整体的了解。首先是各类工具的使用,它们的操作模式是类似的,一般都是插入对象、选中对象、通过工具面板中的各类工具对对象进行各类编辑。其次,教学生学会遇到不会解决的问题通过“帮助”菜单寻求帮助的方法。

二、阶梯式案例:演变实践、自我提升――完成子模块的学习

总模块的设计与学习完成之后,学生已经掌握了工具的使用模式,但是没有对其进行综合的实践,由于每款软件在操作上的个别差异,故设计以下三个案例,对总设计进行三种不同形式的实现。

1. 案例1:制作《美丽的家乡――天目湖》文选(设计应用文档)

在公共模块的基础上,利用Word这些技能把“美丽的家乡――天目湖”的方案转变为作文选,并将其打印成文稿装订成册加以,激发学生的兴趣与自信。通过案例1的实现,学生已能把常用工具的使用方法与自己和需求完美结合,把知识生活化。

2. 案例2:制作《美丽的家乡――天目湖》多媒体作品(制作幻灯片)

经过案例1的学习,学生已经处于一个真实的解决问题的情境中,即如何利用文档处理技术来完成主题的实现。学生在完成一个作品后,情绪上处在兴奋的状态,这时可在这个基础上加以适当引导,提出一个更具挑战性的任务:让学生制作的文选内容更加丰富,并且能够“动”起来。即利用PowerPoint完成对主题的实现,在案例1实现的基础上在页面中添加声音、按钮、视频、动画等多媒体元素,对其中的对象设置自定义动画,并且通过建立超级链接实现页面的相互切换。案例2的制作在案例1学习的基础上对知识进行进一步的归纳与总结,学生通过案例2的制作能认识到本系列软件使用的基本特征,通过对知识的迁移运用,实现了自主提升。

3. 案例3:制作“美丽的家乡――天目湖”网站(设计主题网站)

经过案例1和案例2的学习,学生已能灵活地掌握各种工具的运用,并能根据实际情况作出相应的调整。设计主题网站是对该案例的进一步升华,在学生设计时可向他们提出需求:如何通过网络向更多的人介绍天目湖的美丽。

本案例在对前面案例涉及的知识进行必要的回顾的基础之上,引导学生的知识和技能向纵深方向发展。要求学生能利用FrontPage制作主题网站,在利用公共模块中介绍的工具编辑网页以外,新增如何利用表格布局网页、框架网页的实现等内容。网页之间的相互跳转可参照案例2中设置超级链接的方法类推实现。在案例的最后,可要求学生把前两个作品放进自己的网站,实现模块之间的整合。

三、分层式案例:自主探索,激发和维持学生的兴趣

阶梯式案例可以照顾到全体学生的学习进度,在这条主线之外,教师还要注重引导学有余力的学生在当前案例的基础上进行横向和纵向自主拓展,以避免“吃不饱”现象。如在案例1中可要求学生制作一份宣传天目湖的海报,在案例3中可让学有余力的同学尝试做一个小型的留言板以实现与网友之间的互动,发展学生自主探究的能力。

综上所述,通过对案例性的迁移运用,探讨一类事物的本质特征,都可以寻找到规律,获得关于世界与生活的经验。让学生学会这种方法,一些问题教师可不用讲,将更多的时间留给学生去自主探究,真正实现了学生的自主提升、优化课堂教学。

参考文献:

小学美术教学案例【第三篇】

美术学科在教学过程中运用的游戏可以从课堂结构、教学内容、目的作用等多个角度进行分类。本文从游戏引入小学美术课堂对教学产生作用的角度,将游戏分为激发学生兴趣的诱导性游戏、启发学生思维的探究性游戏、触发学生想象的情境式游戏、诱导学生积极表现的评价性游戏和培养学生团队精神的合作性游戏进行探微。

一、激发学生兴趣的诱导性游戏

在美术教学中引入游戏的导入方式,能让学生进行自主的美术活动。此类游戏一般设计在教学的开始环节,是整节课的导入与基础,是学生开始学习新课的引线。同时,在导入时插入游戏环节,可以很快吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,从而使学生集中精神,为进入课程的下一环节作铺垫。

呈现案例1:小学美术第二册《小蝌蚪找妈妈》的教学重点之一是了解小蝌蚪找妈妈的故事情节,教师采用表演游戏的方式进行教学。首先,教师用多媒体课件创设了小蝌蚪将要去找妈妈的情景;接着,通过学生扮演小蝌蚪,教师扮演各种动物的方式,以简洁的对话演绎故事情节;最后,让学生讲一讲小蝌蚪在找妈妈的途中碰到了哪些动物。

学生之前对《小蝌蚪找妈妈》的故事已经比较熟悉,如果仅仅给学生看动画片,可能既费时又难以激发学生的兴趣。教师根据低年级学生爱幻想、喜欢童话故事的年龄特征,参与到角色扮演的游戏中,和学生一起进入游戏情境,与学生进行对话交流,让学生完全融入到故事情景中,仿佛自己就是一只小蝌蚪,对故事情节有深刻的印象,为后面了解连环画的特点及作画起到了一个很好的铺垫作用。

呈现案例2:在上小学美术第八册《乘凉晚会》一课时,教师运用游戏带领学生体验乘凉晚会的情景。首先,教师利用多媒体课件创设了一个星月闪烁的夏夜情景;接着,教师让学生以四人小组为单位合作演乘凉晚会,边演边观察人物的动作、表情等;最后,请表演生动的同学摆造型,让其他学生再次观察,教师作简笔画示范几种典型的动态。

如今生活在城市的孩子几乎没有乘凉晚会的体验,所以他们很难想象晚会情景。教师设计“演晚会”的游戏环节,让学生表演丢手帕、吃西瓜、演唱会等一个个生动有趣的乘凉晚会片段,体验晚会活动的乐趣。在表演的过程中,教师再引导学生观察人物的动作、表情,最后用画笔表现出来。课堂充满了活力,学生在游戏中学习,在游戏中收获。

对孩子来说,游戏能给他们带来学习兴趣,能激发他们的创新欲望。好玩是小学生的天性,好玩、好奇的心境可以活跃大脑的联想,思维敏捷,增强表达欲,教师应根据学生好奇、易兴奋、好探求的心理特征,抓住兴趣点,设计一些趣味游戏,使学生产生强烈的表现艺术情感的欲望。

实践证明,在游戏兴趣的驱使下和游戏氛围的作用下,学生们就会更乐于对游戏教学内容相关知识技能的学习,更勤于对游戏活动所产生的相关问题的思考,往往能达到事半功倍的效果。

二、启发学生思维的探究性游戏

教师擅用游戏进行教学,但很多情况下,游戏都仅仅是游戏,学生玩得开心却并未服务于教学,好的游戏能启发学生的思维。探究性游戏往往在讲授新课重点内容时出现,它是启发学生思维的基础,通过游戏,学生能发散思维,从无意识的“玩”到有意识的“玩”。

呈现案例1:在学习《光源色》这一课时,教师采用了“魔光演示”游戏。师生将多只手电筒蒙上不同的透光色布,同时照射教室的白墙、粉笔、师生的白色衣服,让学生实实在在地亲眼看到这些色彩变化。

小学生色彩知识不全面,固有色观念牢固。教师通过魔光游戏很直观地让学生明白光是色彩产生的源泉,光源色、固有色、环境色,是物体色彩的基本因素。游戏所需准备的材料并不复杂,一只手电筒、几块不同颜色的透光布就可以达到效果,但实验游戏本身的介入使教学内容简单明了、浅显易懂,启发了学生的探究意识,为进一步研究色彩知识奠定了基础。

呈现案例2:在《恐龙宝宝》一课教学时,学生认识各式恐龙后,教师使用连线游戏来培养学生的发散性思维。教师首先出示了霸王龙、雷龙、剑龙、翼龙的图片,说:“未来科学家将恐龙繁殖成功,恐龙成了人们的好朋友。他们也想有份工作,大家帮他们出出主意,看看哪个工作适合他们 ?”学生虽好奇,但思维暂时没有活跃起来,“我们到职业介绍所去看看哪里需要员工?”老师又写出警察、邮递员、建筑人、出租司机等职业请同学们选择。这时同学们打开了话匣:“霸王龙应该去当警察,这样坏人就不敢做坏事了。”“翼龙当警察也不错,能到处巡逻。”“翼龙当邮递员,又快又方便。”……不同的对象带来了不同的联想“风暴”。此时教师又为学生提供了更广阔的想象空间:“看到这些恐龙都找到了满意的职业,其他的恐龙羡慕不已,大家用画笔也来帮帮他,看看还有哪些职业适合他们”。

学生熟悉各种恐龙形象后,教师引导学生将恐龙与职业相联系。学生的思维在教师逐步的设问中发散开来,没有任何限定,依据原型,学生为恐龙选择了满意的职业,就这样,一幅幅富有童趣的作品诞生了。在这一过程中,学生的发散性思维得到了有效的训炼。

教师通过启发诱导的方式,调动学生开展游戏探究活动的积极性,引导学生分析感悟、发散思维,培养学生的探究意识。小学美术课堂教学,应多给学生提供一些探究的机会,让他们在游戏中发现乐趣,发挥个性,感受成功的喜悦。

三、触发学生想象的情境式游戏

爱因斯坦认为“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。”传统的美术教学活动往往是小黑板上出示一张范例,让学生去临摹,甚至于要求学生把临摹的内容画在规定的画面位置,不允许创造和想象,一切都按教师预先规定的方案做。事实上,学生美术作品的魅力就在于其充满丰富甚至离奇的想象。童年是充满幻想的时期,好奇和幻想是儿童思维的特征,也是儿童心灵纯洁天真的表现。在小学美术教学中,创设生动的情境,营造良好的学习氛围,可以激发小学生对新知识的渴望,从而培养学生的想象和创新能力。

呈现案例1:在教学《可爱的小鸟》时,教师先画出一只可爱的小鸟,然后出示练习题:小鸟+?=小鸟博士;小鸟+?=小鸟医生。教师利用这样的趣题引导学生大胆地展开想象,使小鸟的形象变得更加有趣。有的学生在这只小鸟的头上加上了医生戴的白帽,为小鸟加上了医药箱,让它变成了小鸟医生;有的学生为小鸟加上了黑色的博士帽、大大的眼镜,让小鸟变成了知识渊博的博士。然后,教师再让学生想一想,还可以利用这种“加法”再为小鸟加上什么让它变得更可爱?有的学生为小鸟加上了鲜艳的红领巾和漂亮的小书包,有的学生为它加上了漂亮的礼服和精致的手提包。

教师把美术教育与数学进行有机结合,在黑板上呈现了一道数学加法题,引导学生大胆展开想象,使小鸟形象丰满有趣。加法游戏引入美术课堂有效促成多元化、开放式的教育方式,并且取得了良好的教学效果,学生能够发挥美术创想,进行有意义的美术创作活动。

呈现案例2:教学《我们身边的线条》一课时,教师采用“听音乐舞彩带”

的游戏方式,让学生边听音乐边舞动手中的彩带,感受线条的美感。学生一手拿红色彩带、一手拿不同色的彩带,随同老师的指挥,相同颜色彩带的上下、左右、回旋舞动,不同颜色彩带的舞动和学生自由舞动,如同吴冠中的画作《春如丝》一般。

线条的美感是很难用语言来描述的,教师在课堂上加入“听音乐舞动彩带”的游戏,学生的思维瞬间活跃起来,学习兴趣也大增。他们头脑中原本简单的线条变得更加多样化、形象化,而且千变万化。这些线条经过学生思维的加工,很可能就变成一个个鲜活的形象,这使得他们在艺术创作的过程中能更加流畅地运用线条来表达,甚至加入自己的情感。

想象是创造活动的必要条件。孩子的想象是敏感而丰富的,稍纵即逝,所以光会“想”还不够,更要善于表现“想”。培养孩子的想象力就要培养他们能把模糊的稍纵即逝的表象、幻想,变成清晰的、具体的、永久保存的图像,也就是培养他们把头脑中的想象具体表现出来的能力。因此,美术教师可以组织形式各异的活动,充分调动孩子的各种感官系统来触发他们的想象力。

四、诱导学生积极表现的评价性游戏

传统的评价方式是将学生的作业摆一摆,展示一番,再由教师加以评议,最多由学生说一说自己的创意,形式过于呆板,学生参与的积极性不大,更别说感受到乐趣了。在评价时,要将教师的作用发挥在激发学生感受美、表现美的情趣,丰富他们的审美经验,使之体验自由表达和创造的快乐,而不是以一种成人的、专业的、唯美的眼光来评价像不像、美不美、好不好。因此,教师要根据活动内容,设计不同的游戏评价方式以改善课堂接近尾声时沉闷的气氛。

呈现案例1:在进行上教版美术教材二年级《我也会剪小窗花》一课的教学时,当同学们做完各种作品时,教师在课堂上模拟了一个买卖交易的现场,一部分同学叫卖,一部分同学当顾客买东西。

教师模拟了一个美术作品交易市场,一部分同学当卖家推销自己的作品,一部分同学当买家评判作品的好坏。在买卖游戏的过程中,用语言交流,使自评互评在游戏中有趣地进行,远远超过了只是教师批改作业的范围,学生创作热情高,把自己融入现实生活,让美术教学与热爱生活紧密结合,让评价在交流中展开,使学生感受到美术的魅力。

呈现案例2:在一年级《能站立的纸折动物》一课的评价阶段,教师设计了“找朋友”的游戏,请几位学生戴上老虎头饰,到各个小组找好朋友,要求找的好朋友的作品一能站立,二是漂亮美观。在音乐声中,将小老虎找的朋友请到教室展示台上,再由“小老虎”说说找的朋友好在哪里,从而找出学生作品的闪光点,最后大家在音乐声中找自己最喜欢的作品主人做朋友,学生开心之余也明白了什么样才是好作品。

“找朋友”游戏在课堂中经常运用,教师为学生准备头饰,播放音乐,创设找朋友的游戏氛围,让学生以找朋友的形式选择自己喜欢的作品,既培养了学生的友谊观念,也引导学生用评价的眼光看待作品,比较事物的好坏,发现事物的闪光点。在游戏情境中让学生介绍和评价自己或同班同学的作品,能使他们集中注意力,产生积极情感,获得心理满足,从而进一步调动自己的创作热情,提高对美的感知能力和创造能力。

五、培养学生团队精神的合作性游戏

小学生好胜心强,个人或者小组之间都喜欢一决高下。班主任总是教育学生众人拾柴火焰高,团队的力量不可忽视,在美术课堂也应该渗透给学生这样的观念。在团队合作的游戏中,学生不甘落后的心理很快会转换为互助互爱互勉的精神,各成员把自己和群体视为一体,成功、失败都共同感受,在相互的情感、智慧的交流与协作中增强了团队合作精神。

呈现案例1:在《五彩斑斓》一课的创作、展示阶段,教师要求学生以小组合作的形式进行创作。教师布置了三项不同层次的作业,一是基础性作业:用原色和间色自由搭配,画一块花布;二是挑战性作业:共同合作,把花布做成时装;三是突破性作业:每组派选一位模特为大家展示。在小组长的安排下,组员们分工合作,用原色间色绘制花布、制作时装、推选模特,教师用红黄蓝橙绿紫各色眼睛作为奖品,在进行创意时装秀时让学生戴上,小模特们走得有模有样,走到讲台前时还不停地摆个POSE,教室里掌声、笑声此起彼伏。

教师布置的任务层层递进,从个人转向小组,在小组合作的情况下充分发挥了组员的优势,艺术设计能力强的学生可以搭配颜色、绘制花布,画出服装的设计草图;动手能力强的学生可以按照设计图进行裁剪,制作服装;表现欲强的学生可以当模特展示小组成品。教室就成了T台,每位同学都热情地参与到课堂活动中。简单的群体游戏不仅活跃了课堂气氛,还让学生感受到一件时装的出品,要经历复杂的配色、设计、制作以及宣传的过程,只有团队协作,每个人各展其长,才能高效、出色地完成。

呈现案例2:上《撕纸》一课时,教师让学生用小组合作的方式来完成撕纸作品。小组成员们聚在一起讨论创作的主题:海底世界、森林聚会、美丽的校园、快乐的一天、美丽的小区等。确定了创作主题,组长根据学生的特长进行分工,有的撕房子,有的撕树,有的撕人,有的做背景,每个人都有自己的任务。完成雏形后,又有一名组员统一贴在背景上,写上主题、作者。教师设置群体性游戏,引导小组发挥协作与分工的优势。首先由小组成员共同讨论创作主题,主题的讨论是让组员确定小组奋斗的共同目标。其次由组长根据学生的特长进行分工,每个人负责撕出一部分的形象。在小组目标的驱使下,每个组员都有动力将自己手中的任务完成得最好。教师不需要多说什么,学生本身在游戏中就很好地体现了合作精神。

小学美术教学案例【第四篇】

关键词 :Photoshop;美术基础;课程改革;渗透教学法

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2014)03-0089-03

Photoshop是目前市场上最流行的、使用范围最广泛的图像处理软件。它以非凡的表现被广泛地应用到平面设计、美术、摄影、动漫、室内设计、景观设计、出版印刷、网页设计等众多领域。因此,它也成为了高等职业学校计算机应用和多媒体艺术设计等专业的主干课程。对于“Photoshop图像处理”等Photoshop课程的教学,许多专业教师普遍感到:其实际操作性强,软件的使用看似好教,但教学效果却始终不能通过学生的作品得到良好的体现。存在学生“只会模仿、不会创作,只会操作、不会创意”的问题。问题是多方面的,有学生个人兴趣不同、审美水平参差不齐的问题,也有教师教学方式呆板等问题。许多教师苦于找不到好的教材、教法,以便在尽可能少的时间里提高学生的学习效果。我院根据在多媒体科技公司工作的毕业生的反馈,历经数年进行了Photoshop教学方法与内容的改革探索,现将收获的经验展示出来与同仁分享。

明确正确的教学目标

根据多年来用人单位的反馈,多次海峡两岸职业教育交流合作中心举办的闽台高职院校联合师资培训中专家的共识,从事多媒体设计,工作时间、技术不是重要的,而创意、创新才是最重要的,学生的跨域、整合能力十分重要。

我们将Photoshop课程的能力目标定位为:不仅使学生通过学习掌握Photoshop基础知识和各种工具的使用,更重要的是掌握Photoshop图像处理、图像设计的思想和方法,具备灵活使用Photoshop知识制作出符合要求又具有创意的图像的能力。这就明确了学生学习之后不仅仅是熟练的工匠,还要能自主进行图像处理与创作。

大刀阔斧地进行课程改革

我们共进行了三次课程设置的调整,每一次都及时进行总结与分析。

第一次调整,将“Photoshop图像处理”课程拆分为两个阶段:基础知识课程的教学与案例式课程的指导。结果发现,学生确实在运用Photoshop进行图像处理技法上熟练程度得到很大提升,但许多学生还是限于“工匠”式的模仿,创新能力仍然很弱。

第二次调整,致力于让学生应用Photoshop做出各种绚丽甚至超越意想的艺术效果。它要求学生具备色彩搭配等相应的美术基础知识,这就需要与美术专业教学结合起来。于是,我们在多媒体专业培养方案中引入了“电脑美术基础”课程。这样就进行了三个阶段课程的实施,在实施过程中发现,确实能提高学生的审美能力。但由于一部分学生学习上较被动,学习兴趣不浓,上“电脑美术基础”课时,对平面构成、色彩构成等美术基础知识普遍感觉偏理论,甚至个别学生在做手工作业时有厌烦情绪。另外,随着高职院校课程对各科目实践实训、毕业实习课时要求的提高,“Photoshop图像处理”课程基础课时被要求压缩,影响了学生基础知识的学习。由于Photoshop的图像处理功能异常强大,编辑手段和技巧层出不穷,基础知识不牢固,导致学生在图像处理技能与熟练程度下降。

第三次调整,我们将Photoshop基础知识,如基本工具的使用,引入“电脑美术基础”教学。例如,Photoshop在色彩教学中的运用,不论是在红、黄、蓝三原色的调配,还是纯度色阶变化、色彩对比等,都能以直观的形式表现色彩构成各个方面的知识。对平面构成中点、线、面等元素的构成,如重复构成、渐变构成、发射构成,学生可以通过Photoshop中绘图工具(如直线工具、曲线工具、圆形工具等)绘出一个基本型以后,按设定的骨格排列方式,选择某些编辑命令,如复制、粘贴等,较快完成课堂作业,避免了人手制作中枯燥的重复劳动。更重要的是,帮助学生完成了从手工设计到思维设计的演绎,改变了以往的教学模式,从而提高了学生学习的积极性,也压缩了“Photoshop图像处理”基础课的课时。教学重点转到“Photoshop图像处理”后期课程与实训进行典型案例剖析与项目式创作指导。自编教材并尽量采用本院学生创作作品作为案例,同时结合美术基础知识演绎。这种相互渗透方式能在较短时间内多方位地引导学生学习,以全新的方式激发学生的兴趣,目前来看能有效地提高学生的学习效果。

积极自编教材,进行内容整合

我们选用过许多市面上现成的教材。目前,教材大致分为两类:一类是教程式的,以传授Photoshop软件基本应用与技巧为主,用案例进行辅证。这一类教材的优点是基础知识介绍得较详细。但应用案例偏少,学生能较熟悉软件的工具,但灵活应用的能力不能得到较好提升。在做设计时,由于缺乏基本美术知识,通常会犯许多常识性错误,如做产品销售包装设计常是三无产品(无商标、无品牌、无产家),没有产品货架印象、立体效果不符合透视原理;做平面广告出现光线、阴影方向不一致等一系列问题。第二类教材为案例或称项目式的。此类教材案例较多,有的甚至是纯案例,通常会提供素材,并有详细的案例过程指导。此类教材的优点是:学生在其指导下能够做出完整的作品,有成就感,但由于许多案例涵盖的知识点有限,且缺乏设计的构思解析,更有甚者直接提供各种抠图好的素材与完成图,学生直接拼装即可完成作品,对作品构图理念缺乏理解,对Photoshop的学习变成“蜻蜓点水”式的了,对于Photoshop强大图像处理功能不甚了解,更谈不上工具、技巧的应用。

为此,我们决定自编教材,在“电脑美术基础”中添加Photoshop基本工具的教学与应用,在“Photoshop图像处理”课程中渗透美术基础理念。首先,从案例的筛选入手,在教材前半部分精选出一些简单实用的案例,并尽量一例多变。教材后半部分选择涵盖知识点多的、符合美术观点的案例。在案例设计中讲解构思理念,讲解应用Photoshop技巧的目标,然后将每个案例中要求学生掌握的知识点全部列出来,分析每个知识点的难易程度、适用范围,并提示另一种处理的差别效果。例如,制作一个汽车飞驰的效果,来反映奔驰这一自然现象,可以使用两种不同的方法制作:第一种方法是使用滤镜菜单中的动感模糊和辐射模糊;第二种方法是使用滤镜菜单中的风滤镜。对这两种制作方法进行演示,让学生观察哪一种制作方法效果更佳,适用于物体的大小。在实践中我们发现,采用本院学生的作品作案例更能贴近学生。

实训的项目教材则按如下要求进行设计:能注重Photoshop与美术理论的渗透;能激发学习兴趣和培养学生的创造能力;与企业实际生产过程或现实需求有直接的关系;学生有独立进行规划或与他人合作的机会,在一定的时间范围内可以自行组织、安排自己的学习行为。

提升教师的综合素质

许多院校从事Photoshop教学的教师都是出自计算机应用专业,教软件不存在问题,但由于缺乏美术基础知识,在对学生的作品评价方面不能做到正确引导,使得教学效果大打折扣。为此,我院特地派从事Photoshop教学的教师参加美术基础知识培训,确保Photoshop与美术基础相互渗透教学的落实,让学生在美的艺术氛围中学习Photoshop。

课堂教学组织也是一门艺术

虽说现在Photoshop教学基本上是在多媒体教室或机房实现的,比较直观,但教学组织流程不同,所产生的教学效果也不相同。

首先,我们将学生优秀作品制作成视频,在第一节课进行播放,既激发学生的学习兴趣,也提高学生的自信心。

其次,创造令人愉悦的课堂氛围,活跃学习气氛也是十分重要的。Photoshop操作是一门实践性很强,很富有创造性的课程,可适用的教学法有讲授、案例、实操、小组讨论等等。课堂练习实例要尽量能让大多数学生在一节课时间内完成。这样能有时间让学生相互观赏与评价,就像教育家陶行知说的,要“把学习的基本自由还给学生:解放他的头脑,解放他的双手,解放他的眼睛,解放他的嘴,解放他的空间。”给学生提供主导课堂的机会,有助于发挥学生的主观能动性。

精心设计教学案例则是优化课堂教学的关键。告诉学生模仿到创新是学习Photoshop的必经之路,讲解案例要求涵盖知识点多,学生操作则采用让其快速地由易到难,由简到繁循序渐进地完成一系列作品,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络。因此,设计学生练习题也考验着教师的课堂教学经验。我们分别从广告、照片处理、CI企业形象设计、产品包装设计、产品界面设计、网页设计类中选择有代表性作品进行剖析,让学生在教师的指导和帮助下能够较好地理解作品的构图、色彩搭配、主题等各类图像的主流设计风格。

充分利用网络资源,优化实验教学环境

在当今信息时代,多媒体信息网络迅速发展,在网上Photoshop基础教程比比皆是,应用技巧层出不穷,为学生提供了方便的网上学习条件。基于此,教师可以让学生到网上去查找同一种目标的多种设计方法,如火焰字、人物抠图等,让学生比较查找到的方法。还可要求学生利用网络多欣赏中外文学、音乐、影视、绘画等艺术作品,提高自身的艺术修养。这些对学生创作是非常有益的。

生活在信息化时代的学生,几乎人人都有一款带有拍照功能的手机。基于此,我们尝试建立学生多媒体工作室,让学生在服务实践活动中提升自身的软件运用能力。

在考核评价中培养学生的美感

许多高职院校“Photoshop图像处理”课程仍采用笔试和机试两种形式相结合的考试方法,但重点已经从过去注重知识的积累和记忆进步到注重技能的掌握运用。但我们认为,考试只是在限定时间内考核共性的、统一的技能熟练度,学生容易过多注重教条式操作。实际上,在项目实训中更能反映学生所学知识的运用能力,也更能表现出学生的潜能。为此,我们强调实训在学分中应占更多比重。为防止抄袭,我们要求学生在实训中,用书面写出创作作品的主题、构思以及步骤,这也是对其美术基础知识的一次总结。

心理学家威廉·詹姆斯说:“人性最深切的渴望就是获得他人的赞赏,这也是人类之所以有别于动物的地方。”对Photoshop课程的评价方式,我们主要采用教师评价、学生互评和学生自评三种形式。在平时教学过程中,经常可以发现,部分学生的作品或多或少都存在效果不理想的问题,指导教师及时发现指导,但在评价时多对优秀作品进行表扬与展示。作品美,美在哪,不足的地方有哪些,应尽可能让学生自评,使学生体验到学习和成功的快乐。

Photoshop是一门操作性强、实用性强的课程,它对学生的专业技能水平要求高,同时对学生的想象力、创造力,以及相应的美术基础也有较高的要求。在教学实施过程中,教师绝不可简单呆板地只教会学生设计绘制几个实例就了事,更要注重Photoshop与美术基础的结合性,应该不断引导学生举一反三、活学活用,提升自己的美感。

参考文献:

[1]郭琦。引入美术设计思想的Photoshop课程教学方案新探[J].电脑知识与技术,2010(27).

[2]叶爱英。案例教学法在Photoshop教学中的应用及效果分析[J].职业教育研究,2008(12).

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