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社戏导学案【精选5篇】

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社戏导学案【第一篇】

关键词:戏剧作品;著作权;保护对象

2002年5月,浙江省杭州市中级人民法院就曾昭弘诉浙江小百花越剧团(以下简称"小百花剧团")、杭州大自然音像制品发行公司(以下简称"大自然公司")著作权侵权纠纷案作出判决。宣判后,曾昭弘、大自然均不服,分别向浙江省高级人民法院提起上诉。二审过程中,经法院主持调解,各方当事人自愿达成协议。至此,对越剧剧本《西厢记》的著作权归属之争落下帷幕。本篇论文仅就案件中当事人争议焦点--关于戏剧作品的保护对象以及争议作品著作权归属进行探讨。

一、案情概要

1989年,浙江著名剧作家曾昭弘教授将元曲《西厢记》改编成同名越剧,并交由"浙江小百花越剧团"演出。该剧先后获得国家文华奖大奖、中国第三届戏剧奖及优秀剧本奖及"剧作奖"等多项殊荣。剧团多次演出出于我国内地省市和港、澳、台地区及日本、美国多国,多位演员获得全国最高表演奖"梅花奖"。1992年10月4日、1997年12月16日,小百花越剧团与中国录音录像出版总社、大自然公司签订协议,允许其出版并销售小百花剧团表演的越剧《西厢记》的录像带及VCD。

曾昭弘认为自己为改编的越剧《西厢记》的著作权人,并指证小百花剧团未按法律规定的标准付给其法定报酬。另外,还状告大自然公司侵犯了其作品的复制权。而小百花剧团则认为越剧《西厢记》小百花版的著作权应归小百花越剧团所有,并认为自己作为著作权人同大自然公司签订的协议是行使著作权中复制权的表现,是完全合法的。

本案争议的焦点是越剧《西厢记》的著作权的归属问题。

二、越剧《西厢记》作品的保护对象

在类似的著作权侵权的案件中,著作权的归属问题经常被提出。在本案中,对越剧《西厢记》著作权争议首先应当从争议作品的保护对象出发。戏剧是一种艺术形式,而戏剧作品则是法律概念。戏剧作品的保护的到底是剧本还是一台戏的现场演出,我国的著作权法并没有给出直接的答案。对此,学者对所持观点也各有论证。

1、认为戏剧作品的保护对象为剧本

我国著名学者郑成思先生认为戏剧作品所保护的对象是剧本。[1]他认为,戏剧作品的完成是以剧本创作结束为标志的。以后演出的活动基本上都是按照剧本上演的。表演活动只是向将作品直接向观众传播,而不是作品本身。如果导演在一台戏中有较大的创新,则可以认为是导演创造了新的剧本,一台戏的现场演出还是依据新剧本进行的。因此,剧本就是一台戏的核心部分。基于戏剧作品的这种特质,法律未将其作为一个整体来加以保护,而是对戏剧作品的剧本作者、演员等的权利采取不同的方式分别予以保护,即赋予剧本作者以复制权,赋予表演者以邻接权即表演和禁止他人未经许可将其表演录像等行为的禁止权,以及一项非独立的与著作权人共享的授权他人对其表演进行录音录像等的许可权。

支持此种观点的主要是依据我国《著作权法实施条例》第4条第4款:"戏剧作品,是指话剧、歌剧、地方戏等供舞台演出的作品。"从字面意思上来看,这里的戏剧作品应该指的是剧本。因为只有剧本才是供舞台演出的文字作品。另外,《伯尔尼公约》第11条第2款规定:"戏剧作品或音乐戏剧作品的作者,在享有对其原作的权利的整个期间应享有对其作品的译作的同等权利。"此条规定也可以理解为戏剧作品指的是其剧本,因为只有剧本才可能会有译作,一台戏中导演的现场指导、音乐、舞蹈等是不存在译作的。[2]

在本案中,由于在各种刊物上登载的《西厢记》越剧剧本改编者的署名均为"曾昭弘",各类剧本奖的获奖者也为曾昭弘,基于此法院依据著作权法规定"著作权属于作者"、"如无相反证明,在作品上署名的公民为作者"认定《西厢记》越剧剧本的著作权人。[3]

2、认为戏剧作品的保护对象为一台戏的现场表演

从戏剧的传统理论上来看,戏剧是一种综合艺术。它是以剧本为基础,结合戏剧表现形式展现给观众的全面感受。笔者认为,剧本的完成并未标志作品创造的完成,单独看剧本,观众无法体会戏剧中所表达的生动形象和真挚的感情,只有通过导演的阐述排练,表演者、灯光、布景、服装、道具、音效等全方面的配合才能将戏剧的内涵完全展现在观众面前。因此,戏剧作品的保护对象应为一台戏的现场表演。笔者也是赞同此种观点,下面将从理论和现实层面阐述理由。

第一,从理论上而言,《伯尔尼公约》的规定并不能将戏剧作品的保护对象指向剧本。如果将戏剧作品看做一个整体的艺术作品,文字剧本自然是其中的一部分。那么对戏剧作品的译作可以理解为对这一部分的译作。同样一部剧本,由不同的导演和演员的编排,演出效果也完全不同,因此,剧本作为文字作品也可以有其译本,但这不能说明剧本作品就等于戏剧作品。

第二,戏剧作品不能单独看成是对剧本的保护,因为剧本作为一部文学作品完全可以归类到文字作品的类别中。戏剧作品之所以从文字作品中分离出来是有其自身价值和意义的。原因就在于戏剧艺术的综合性不只是靠文字表达,更多的还需要导演和表演者自身的艺术底蕴去表达。

第三,从现实层面来说,戏剧作为一种综合艺术,剧本的完成仅仅是戏剧作品创作的开始。如果把剧本作为戏剧的一度创作,那么后期导演和演员的艺术表现是对原剧本的再创作,并是机械性的复制。戏剧的排演离不开导演。导演的任务,是在舞台演出中必须突破文字剧本的水平,必须把剧本的主题思想和人物,在演出里面显示得更鲜明、更生动、更富典型性。[4]导演的活动,是"再创造的艺术",他要用自己的智慧和才能创造出有时甚至出乎剧作家意外的鲜明的舞台形象,使观众感受到读剧本不可能享受到的美感。[5]导演在戏剧创作中付出了创造性劳动,毫无疑问,导演是戏剧作品的作者。此外,戏剧中优秀的曲剧作家,演员的表演都不会拘泥与剧本,剧作家在唱词唱腔上的设计,演员在表情举止上的付出都是极具创造性和价值性的。他们也都是戏剧作品的作者。如果仅仅将剧本作为保护对象,不免会降低导演、演员等的积极性和创造性,不利于戏剧这一传统艺术的保护和发扬。

综上,笔者认为,戏剧作品的保护对象应为一台戏的现场表演。

三、戏剧作品的著作权归属

《中华人民共和国著作权法》第11条规定:"著作权属于作者,本法另有规定的除外。"这是著作权归属的基本原则。既然法律没有明确规定戏剧作品的著作权归属,那么戏剧作品就应当遵循基本原则适用。

从作品的创作过程来看,戏剧作品与电影作品颇为相似,都是在剧本完成之后,由导演、演员、灯光、音乐等共同配合努力合作完成。这种创作形式与著作权法中规定的合作作品极为相似。《中华人民共和国著作权法》第13条规定:"两人以上合作创作的作品,著作权由合作作者共同享有。那么戏剧作品的著作权归属通常属于在戏剧创作的过程中付出了创造性劳动的导演、演员、曲作者等人员共同享有。当然,如果符合《中华人民共和国著作权法》第11条第3款则是例外。

另外,随着现代科技的发展,戏剧的表演形式也不仅仅拘泥于传统朴素的舞台表演,而改建设施和通力合作通常需要大型剧团的法人或其他组织出面协调并由其承担风险。这时,如果赋予众多作者以平等的著作权可能会面临异常复杂的情况,导致作品的利用无法正常进行。因此,将法人或其他组织作为戏剧作品的著作权人是十分有必要的。这种做法同电影作品中制片人享有著作权类似,都是为了使戏剧作品得到更好地市场开发。其著作权法上的依据分别为《中华人民共和国著作权法》第11条第3款和第16条第2款。

综上所述,一般戏剧作品的著作权归属于合作人员共同享有;大型的戏剧作品著作权归剧团法人或其他组织享有。结合本案,笔者认为,姑且不论越剧《西厢记》是否符合大型戏剧作品的标准,其著作权也不应当只有曾昭弘一人独享。

参考文献:

[1]郑思成:《知识产权论》,法律出版社2001年版,第213页

[2]张革新,《论戏剧作品的权利归属与行使》,甘肃政法学院学报,2012年5月,总122期

[3]程永顺,《著作权纠纷案件法官点评》,知识产权出版社2004年版,第153页

[4] 董健,马俊山。戏剧艺术十五讲[M].北京:北京大学出版社,2004

社戏导学案【第二篇】

关键词:素质;潜能;幼儿;习惯;

在竞争日益激烈的当今社会,越来越多的家长重视发现孩子的潜能,注重发展孩子个性,关注孩子的未来,如何建立自己的幼儿教学特色,提高幼儿园竞争力,提升幼儿园的品质,在竞争中寻求更好的生存、发展能力,是每一个幼儿园园长和幼儿机构负责人关心的内容。那么,如何让幼儿教学与管理都跟上时代的步伐成为我们不断探索的问题。

一、幼儿教学中的策略

我国当前的教育形式和教育改革方针,提出了教育要以素质教育为主,教师教给学生的不仅仅是文化知识,而且要以培养高素质、高水平的有用人才为目的,开展教育。所谓素质教育是指学生经过一定的学习过程,所具有的学习能力、创新能力、实践能力、适应社会的能力,以及具有良好的心理素质,高尚的品格,正确的审美观、价值观。

1.让孩子养成动手操作的习惯。心理学家皮亚杰曾经说过,思维是从动作开始的。其实,动手操作使人们认识事物、获取信息的重要手段,纸上得来终觉浅,绝知此事需躬行。学生也不例外,动手操作好处很大,获得的经验最直接,更具体,回避了抽象,给人的印象也格外深刻。教材上的一些栏目就很好,有着大量的动手操作活动,比如那些分一分、摆一摆、画一画、圈一圈、数一数等等,让学生在做中想,想中学,积累了关键的学习经验,这些经验是不可替代的,教师无论讲得如何的滔滔不绝,如何的绘声绘色,其效果还是要逊色于学生自己做和自己体验。有了动手操作,再抽象的知识也会去伪存真,给学生以清晰的表象,十分有助于形象到抽象的过渡。

2.激发孩子的问题意识。著名的法国教育家第斯多惠说过,教育的真谛不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。所以说在教学过程中,我不仅仅在传授知识,而是多引导、多激励,让学生自己去做、自己去想,学会方法,最终终身受益。学生不是被知识填满的容器,而应当是被点燃的火把。

3.以传统游戏为主阵地。幼儿比较喜欢游戏活动等,因此,在教学中,我园将儿童传统游戏纳入幼儿园课程,确立了“寓儿童传统游戏于幼儿一日生活”的教育思想,并通过素材征集、素材筛选、素材分类三步做好了素材的挖掘与整理工作,采取阶段项目与民间小游戏相结合、室内游戏与户外游戏相结合、随机游戏与集体游戏相结合、当地民间游戏与民族传统游戏相结合等“四个结合”的组织思路,将儿童传统游戏有序地融入幼儿生活。当然,一定要做到使传统的游戏适应现代的幼儿,比如我们从游戏的活动材料、场地布置、规则等方面进行了大胆的改编与创新,使其更适合现代幼儿的发展需要。

比如幼儿们常玩的老鹰抓小鸡、踢毽子、跳绳等,在这些有趣有益的游戏中,使幼儿乐在其中,不知不觉中培养了各方面的能力,也使幼儿更健康地成长。

二、幼儿管理方面的措施

近年来,各地纷纷对幼儿教育进行了各种形式的改革,办园形式多样化,管理模式现代化,应该说幼儿教育呈现了比较良好的发展态势。但也不可否认,在改革过程中依然存在一些问题,需要引发我们的思考,拿出必要的措施。

1.实现幼儿园行政管理智能化。在管理中,可利用计算机建立幼儿档案,包括学籍、个人档案、活动记录、学习记录、幼儿作品等,利用电子档案可以方便快捷地查找且可以长时间保留。此外,还可将幼儿园教学、人事、卫生、财务等进行电子管理,按照行政管理、党群建设、教育教学、卫生保健、安全综治分类收集整理,并建立了电子案卷目录,将我园所有文本案卷档案进行了细致的分类与编号,通过查看电子案卷目录就可以快速、准确地找到某份文件资料,使查找资料更快捷、方便,做到了电子与文本的一体化管理。加速了我园现代信息技术的进程,提高了幼儿园科学管理的实效性和广泛性。

2.教师要摆正思想。这里所讲的思想包含三方面,即教师的思想、学生的思想以及家长的思想。教师为了迎合家长的教育需求,所以就采用错误的教学方法,导致错误的教学结果。

社戏导学案【第三篇】

关键词:网络游戏;网络模仿性;暴力犯罪

中图分类号: D924 文献标识码: A 文章编号: 1673-1069(2016)31-65-2

0 引言

当今社会,伴随着信息科技的高速发展,对于青少年来说,网络世界有着无以比拟的吸引力,加之在这个阶段,青少年有着强烈的模仿欲,因此虚拟的网络空间就成了他们得到满足感的不二场所。更有甚者,他们甚至会在现实生活中把游戏中的暴力行为展示出来,导致犯罪。针对这一愈演愈烈的情况,笔者通过对近期发生的几个典型的案例,简单剖析一下青少年网络模仿性暴力犯罪的形成原因、特点以及如何采取恰当措施进行更好防范做一简单阐述。

1 案件回顾

案件一:2011年12月31日,家住湖北荆门的犯罪嫌疑人袁某(男,15岁)将网络虐杀游戏作为每日必修课,为了在网络上购买豪华装备,袁某因入室盗窃未遂进而产生邪念对其同学弟弟李某进行伤害,先后用铁锹猛拍头部、菜刀砍其脸部、将李某头部浸在高压锅水中,致使李某死亡,随后袁撬开李家床头柜抢的7600元。

案件二:2015年5月18日凌晨2时许,犯罪嫌疑人黄某(男,16岁)、郭某(男、16岁)在南坝根据网络游戏情节寻找跟踪、绑架勒索目标准备实施砍、杀、打、炸等血腥计划,在绑架镇级某单位负责人未果的情况下,18日凌晨2时许二人上网结束乘坐三轮车返回出租房时,在预先设定好的无人处用尖刀刺伤车夫陈仕兴,致其手指、手臂和头部受伤近20处。

案件三:2015年8月1日21时许,家住辽宁抚顺市新抚区的犯罪嫌疑人李某(男,17岁)受失恋及药物影响仿照网络游戏《穿越火线》主角装扮,在抚顺市新宾满族自治县永陵镇用三棱军用刺刀先后杀死8人,刺伤5人。

诸多案例表明,青少年犯罪作为一个传统性命题,正在受到网络游戏这一新的时代性因素的影响。实践中许多青少年犯罪个案的直接或间接诱因、犯罪动机、犯罪手段、犯罪类型、犯罪主体形态等与网络环境、网络游戏及其内容、玩儿法、不断的升级方式以及由此形成的易成瘾性特点密切相关[1]。

2 网络模仿性暴力犯罪的概念及特点

网络模仿性暴力犯罪是指个体自觉或不自觉地使用暴力手段效仿网络游戏中的角色采用暴力、打斗等方式对现实中的他人人身安全、财产安全和社会安全造成危害的犯罪行为。以下是其主要特点:

①案发率上升趋势明显。

②犯罪涉及类型多种多样。

③犯罪动机相对单纯。

④此类罪犯年龄有低龄化的趋势。

⑤罪犯使用手段凶狠残暴、多种多样。

3 青少年网络模仿性暴力犯罪成因分析

网络游戏暴力的影响

在所有在线游戏中,含有暴力内容的游戏占很大比例,这类的游戏颇受广大玩家的欢迎,游戏中的血腥、 杀戮等画面,配以音响的刺激及组队功能带来的行为团体性心理对青少年暴力犯罪的影响是不可估量的。另外在这类游戏中会经常设置一些PK环节,则是更加激发了青少年的暴力倾向。其实质是使用暴力伤害致对方失去反抗能力甚至死亡。玩家胜利时获得的不仅是实现自我心理上的满足感,更大程度上寻求到了施暴获胜的刺激及成就感。

在线游戏触发心理模仿效应

青少年时期是人生学习和模仿能力最强的时期,但由于他们过于年轻,缺乏社会经验、识别能力和自控能力,又由于精力充沛,易于冲动,容易受到来自各个方面的影响。因此长时间的沉溺于充满暴力的互联网游戏将会对在生活中受到挫折的一部分青少年,在现实生活中,潜移默化的模仿网络游戏中的暴力心理或行为,从而影响他们的社会行为,形成暴力犯罪。

虚拟游戏中的无所顾忌和现实社会中的“重重束缚”

在在线游戏中,所有的玩家可以不遵守在现实世界中法律,玩家在虚拟空间内可以为所欲为,只要遵守电脑提供的各种“游戏规则”,那么就可以在游戏中施以任意的暴力行为。在线游戏中的玩家可以轻而易举的杀死其他玩家,但是在游戏中不会得到任何实质性惩罚,相反还会受到升级、得到装备之类的奖励,因此他们对在游戏中实施的暴力行为是没有任何罪恶感的,这种轻松加自由的念头自然不自然地侵入的现实生活中的他们。而现在虚拟社会和现实世界的不断统一融合,更进一步削弱了二者之间的边界。因此,青少年在现实社会中遇到的一些实际问题,就很可能会用在虚拟社会中的方式方法来进行解决,最突出直接的方法就是使用暴力。这样导致的后果就是喜欢使用暴力,同时缺乏对其他人的同情心和认同感,使一部分青少年走到了危害社会的边缘。

经济因素往往成为青少年暴力犯罪的一个重要诱因

一般在线游戏玩家的主体大部分是年轻人,他们精力充沛,自制力弱,一旦玩上网络游戏,往往沉迷其中,难以自拔。但是他们又没有固定的经济收入,他们的花费、生活来源主要来自父母。如果他们沉迷游戏,而父母对其经济支持又达不到其需求时,为了满足自己在游戏中的等级或装备需求,他们很可能会铤而走险,采取非常手段来获得玩游戏的费用。加之在平常的在线游戏中经历的不用负责的可以为所欲为的任意杀戮对其产生的心理影响,往往是大多数青少年犯下偷窃、抢劫、 杀人和其他暴力犯罪的主要原因。

4 有效预防青少年网络模仿性暴力犯罪的措施

进一步净化在线网络游戏市场

作为网络产业的卖方,游戏企业必须要有强烈的社会责任感,并且要加强自律、建立网络游戏的暴力性评估和分级制度, 把好网络游戏的准入关, 是技术规制网络游戏、预防青少年暴力犯罪的关键[2]。再者,还可以通过对游戏账号的在线时间进行跟踪监控,确保青少年能够适时适量的上网,从而减少青少年网瘾发生的概率,这样也就降低了由于网瘾形成的网络模仿性暴力犯罪的发生率。作为游戏开发公司,还应该尽量设计一些充满人文关怀、团结互助、开发智力等充满正能量的主题向上的游戏,从而引导青少年能够在积极心态的道路上健康成长,另外,作为相关行政主管部门更要经常性的对在线游戏产品进行及时检测,看该款游戏产品是否适合青少年,对不符合规定的游戏或游戏的网站、组织机构,联合公安机关或相关网络运营商,按照有关法律,必须严肃查办,这样才能建立起良好的网络游戏市场秩序。

继续完善我国针对在线游戏的有关法律法规

我国早已若干诸如“网络游戏管理暂行办法”的一些法律条文,相关行政部门也已出台好多针对网络游戏上的法律文件,这些文件对游戏设计内容、操作,均有明确规定,然而,由于种种原因,这些法规仍存在相当的不足,针对游戏中的暴力性程度分级管理制度仍然还空缺,对网络游戏是否含有色情成分如何界定,如何更好地限制好玩家的游戏时间,也没有统一的、切实可行的法规可以遵循。如果将来在法律法规这一方面得到完善,那势必会把青少年从网络模仿性暴力犯罪的深渊前有效的隔离开来。

家庭和学校需要对青少年进行积极引导

我们常常说父母是孩子的第一任老师,其实应该说是终身老师。作为孩子家长,应该尽可能地多与自己的孩子进行沟通交流,努力了解孩子的所思所想,给孩子营造一个温馨的家庭环境,尽可能使自己的孩子远离网络游戏。同时作为孩子教育的另外一方,学校应时刻关注学生的思想动态,对青少年日常生活中的学习、情绪有充分的了解,发现不良苗头及时制止。另外学校应该定期开设针对网络知识与技术的课程,教会青少年避免不健康的互联网内容,更健康高效的利用互联网。同时要让青少年树立正确的人生观和价值观。另外学校还可以根据青少年的不同个人兴趣,积极组织他们多参加一些课外社会实践活动,充实他们的生活,尽量让他们的生活多姿多彩,从而让他们远离网络游戏,将自己宝贵的时间和精力放到做一些有意义的事情上来。

社戏导学案【第四篇】

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃。沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等。基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪。游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德。电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年。游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰。基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫。交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

社戏导学案【第五篇】

关键字小班幼儿 游戏 规则意识

一、无声胜有声,静静引规则

小班是幼儿跨入集体生活的一个转折点,也是培养规则意识关键时期。刚步入幼儿园,在幼儿的生活经验缺乏的情况下,我们教师需要给孩子的就是一个有效地引导的过程,而引导的过程不是单一的、直白的语言讲述,而是用一个低姿态的、融入幼儿游戏的行为来帮助幼儿进行游戏。在一开始的自主性游戏中,幼儿的游戏经验往往取决于浅薄的生活经验,而更多的情况就是对于游戏中材料的兴趣程度,所以,我们教师要用语言来传达一些简单的游戏规则。那么在这基础上我们还需要做的就是在游戏中游戏规则静静地渗透与有效地实施。那么,可从如以下案例体现:

案例

前一段时间我们开设的是娃娃家,但是娃娃家里面没有菜,能力强的小朋友就开始了假装扮演,他们假装洗菜、假装切菜、假装烧菜,但是另外一部分能力比较弱的小朋友就会来问:“老师,怎么没有菜呢?”所以我们开设了菜场。今天是菜场开设出来的第一天,小朋友们都很想玩这个游戏,但是由于场地有限,我只请了2个小朋友(浩浩和雯雯)过去当老板。娃娃家的小主人终于可以出来买菜了,他们都很兴奋。今天我只大体的讲述了一遍,没有详细的介绍。游戏开始了,轩轩第一个出来买菜,她自己在菜场里面拿了一个土豆,对浩浩说:“我要这个。”轩轩又拿了一根胡萝卜对浩浩说:“我还要这个。”说完放在篮子里就走了。一会儿佳佳来了,佳佳拿了东西就走,也没有对“老板“说什么。看到这边,我就走过去对雯雯说:“老板娘我要买菜。”“她看见我很开心,连忙说:“你要买什么?”“我要一根黄瓜,一个草莓。”我只用嘴巴说了,我没有用手去拿,我发现在我说的同时她们也在找我要的东西,我借机引导他们,“老板要多少钱啊?”“三块。”“给你,谢谢你们。”“不用谢。”我付完钱就走了。其他几个孩子看到我这么做,也似像非像的学着我的样子继续着游戏……

指导策略

首先,教师适当的参与游戏,并以参与者的身份去引导游戏,在游戏的过程中没有用言语来要求孩子怎么做,没有用直白的语言告诉他们需要遵守的游戏规则,只是以一个买菜人的身份进入孩子的菜场,目的是引导幼儿作出相应的举动,让他们有一定的社会经验。其次,保护幼儿的兴趣,提高幼儿的模仿能力,因为我们小班年龄段的孩子遇到感兴趣的、好奇的东西或学习内容他们会以肢体行动进行模仿,从而达到自己想要的效果。最后,就是能将一些规则潜移默化地融入幼儿的自主性游戏中。通过教师这样“无声”的行为,可以很有效地让幼儿在游戏中体验生活、感受生活、学习生活。

二、童真口口传,规则心中记

由于我们小班幼儿的记忆能力较弱,对于在游戏中所产生的一些游戏规则容易遗忘,所以我们教师要为我们的幼儿在自主性游戏中的一些规则进行罗列、分析、思考,希望能选择一种幼儿易接受、易提高的方式。我们通过观察,发现小班的幼儿十分喜欢的儿歌。根据幼儿的喜好,我们便想到将繁复的游戏规则变成言简易懂的儿歌,这样来帮助我们的幼儿记忆游戏规则就容易多了。如:在进行自主性游戏之前我们会先开展游戏的导入环节,在导入环节中,首先会根据幼儿前一次的游戏进行分析评价,通过这样的形式引出规则性的儿歌。接下来,可从如以下案例体现:

案例

在游戏开展之前,我为幼儿展示各个活动区摆放整齐的照片,让幼儿一起讨论照片上的内容,“宝宝,你们看到了什么呀?”“我们的娃娃家很干净。”“哪里很干净呢?”“小椅子都放好了。”另外,根据幼儿的回答引导他们了解整理的规则。 “这是娃娃家,我们要小椅子放放好,玩具衣服柜里放,小礼物送回家,所有东西变原样,我们笑的乐哈哈”。教师:“宝宝们,我们一起来说一说吧!”“等一下,我们娃娃城要上班了,我们先要说什么呀?”“微笑服务、小客人有礼貌……”

指导策略

教师通过具有一定规律的、有趣的儿歌可以很好的帮助幼儿记忆、了解、感知游戏中的规则,但由于我们小班幼儿的思维模式还处于行动与语言不统一的情况下,所以在实际的游戏过程中,幼儿在游戏初期还不能很好的运用儿歌中的内容,通过不段的巩固、理解,幼儿就能有很好的改善。

三、标记趣味多,处处见规则

在幼儿园的环境布置上,我们的教师会以多种形式、途径来帮助幼儿提高游戏水平,而帮助我们幼儿在自主性游戏中的规则意识就是一方面。如何让我们的幼儿不仅能在游戏中尽兴的玩,还能清楚地知道如何实施游戏中一些规则呢?根据这个问题我们教师进行了思考。在游戏前的引导、游戏时的参与等方面都只能辅助幼儿了解规则。于是,我们便用了一些幼儿熟知的标记、图片等来提醒幼儿游戏中的一些规则,通过这样的形式,幼儿的游戏便能处处见规则了。那么,可从如以下案例体现:

案例

娃娃城游戏开始了,许多幼儿都跑到轩轩和弥弥的小银行,并且都挤在窗口随便争抢,浩浩说:“我先来的呀。”涵涵说:“我就是要先拿。”洋洋说:“你们挤我了。”于是,我来到幼儿中间:“宝宝们,我们是有礼貌的孩子,现在老师也很有礼貌的哦,你们看!”我马上排到幼儿的身后,其他宝宝也和我一样开始了排队的行动,可是不多一会儿,之前的状态又出现了。最后,我们两位老师通过商讨,为我们的小银行的地面贴上小脚印来帮助幼儿养成排队不争抢的习惯。

第二天的娃娃城游戏开始了,在小银行前我发现站在前面的几个幼儿有意的将自己的脚踩在地面的脚印上,而后面的幼儿便不由自主地也排起了长长的队伍……

指导策略

教师除了在游戏中发现问题、解决问题,而且在游戏前教师还会根据已有经验,会在一定的地方尝试摆放一些标记,如:为不同的区域设计相应的挂牌;小超市张贴不同颜色标记;小吃店的盘子上贴上食物照片等等,这些可以来帮助幼儿在游戏时自主分配角色,材料进行分类摆放等等。在小标记的制作和投放上也是我们老师智慧的体现,而不是投放无价值的标记来减少趣味性。当然,也可以将如何制定的机会留给幼儿,并征求他们的意见再进行投放,让他们的游戏在自主中自律、在自律中成长。

在幼儿幼儿园游戏中,自主游戏是主要的游戏类型,占有极为重要的地位。特别是在小班幼儿中,由于动作、思维、想象、社会性等心理学特点,游戏显得尤为重要。自主游戏是幼儿带着兴趣、自主地、积极地作用于环境,动脑动身,创造和展开活动的整个动态。“在自主游戏中,幼儿体验成功感,挫折感,尝试解决冲突,满足情感交流,积累各种体验,获得身心和谐发展的基础能力。所以,为了让幼儿的自主游戏更好的开展,我们就需要多种形式的运用规则,让幼儿的规则意识得到提高。

参考文献:

[1]庞丽娟。教师与儿童发展[M].北京师范大学出版社。2001.

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