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大连导游词优推4篇

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大连导游词【第一篇】

关键词 词汇;Flash;游戏

中图分类号:G434 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2013)21-0026-02

1 小学英语词汇教学的主要问题

词汇是构成语言的基础,没有一定量的词汇输入就不会有得体的语言输出[1]。新课程标准规定,小学生要掌握600~700个单词和50个左右的常用语。小学生年龄小、思维活跃、活泼好动、好奇心强,单凭教师词汇讲解教学容易产生厌倦,长此以往,容易对英语学习失去兴趣。当前小学英语词汇教学主要存在下面几个问题。

词汇听、读困难

在学会用音标直接拼读单词之前,小学生学习英语读音以模仿教师发音为主。受教师自身发音质量、学生听读能力以及缺乏语言环境的影响,不少学生听不懂词汇发音,词汇读音也不标准。

词汇写、说、用困难

不少教师采用反复抄录、听写、背诵的方式进行词汇拼说的考查,容易导致学生生搬硬套,对单词理解和记忆实效性不是很好。同时,因为缺乏生动形象的语言情境,导致学生不能正确运用词汇,不喜欢说英语,对词汇学习产生倦怠。

词汇游戏以游戏为载体,以培养学生听、说、读、写、用综合能力和激发学生学习兴趣为目标,能很好地解决当前英语词汇教学存在的问题。

2 Flash引入词汇游戏的优势

游戏集知识性、趣味性、参与性于一体,深受小学生喜爱。游戏教学能使呆板、枯燥的课堂教学变得积极、生动、活泼,学生在“玩中学,学中玩”,可以有效活跃课堂氛围,激发学习兴趣,提高词汇教学效率,

Flash引入小学英语词汇游戏设计的主要优势包括:1)Flash易学易用;2)采用矢量绘图技术,图形丰富且不会变形;3)有强大的动画和交互功能;4)文件体积小,便于修改和共享;5)支持多种媒体集成、跨平台输出;6)自带的组件库简单灵活、操作方便,避免了大量重复劳动,使其成为开发交互游戏的一把利剑[2-3]。

3 Flash词汇游戏设计实例制作

单词对对碰游戏

小学英语词汇以实词为主,将词汇和实物有机结合,能帮助学生顺利习得词汇。单词对对碰游戏主要培养学生将词汇和实物相联系,达到理解和掌握词汇含义的目的。

以职业单词为例,介绍单词对对碰游戏的做法。游戏包括开始界面、动画主体、测试反馈三个部分。如图1所示,1)将人物和单词分别做成Flash影片剪辑的形式,以备设置交互动作;2)人物和单词影片剪辑分别定义Begin(初始)、Marking(选中标记)、Turning(翻转)三种状态,当对影片剪辑实施点击动作时,会产生不同状态间的转换;3)人物和单词影片剪辑的点击匹配是动作设置的关键,对于这两类影片剪辑采用组合命名的方法,并分别置于两个数组中随机编排,匹配检测机制则通过为每一个影片剪辑运用“hitTest( )”方法实现;4)错误次数和已用时间通过数值变量来计算。

单词连连看游戏

单词连连看游戏以教师引导学生善于去发现、分析组成单词的连续字母,并分别按顺序点击字母,如果判断单词组成字母成功,该单词将成功消失,并替补上随机新字母,帮助学生掌握单词的组成和拼写。

如图2所示,该游戏包括字母随机出现、字母点击动画、判断检测机制三个部分,主要制作方法:1)将所有字母做成影片剪辑的形式并命名,字母在画面中的出现位置用random随机函数来实现;2)字母影片剪辑分别定义Begin(初始)、Marking(选中)两种状态,对字母实施点击动作时,会产生不同状态间的转换;3)字母和字母影片剪辑的点击匹配通过为每一个影片剪辑运用“hitTest( )”方法实现;4)如果连续点击字母所组成的单词与词库中的任意单词匹配,组成该单词的所有字母通过removMovieClip函数移除掉,相当于单词消失;5)循环执行“方法1)”,实现字母的随机分布。

单词转转杯游戏

单词转转杯以小学生喜爱的转转杯游戏为基础。如图3所示,以动物转转杯游戏为例,教师点击go按钮,大盘和小盘呈反向转动,教师选择分组学生根据转盘指针所指内容进行对话,培养学生掌握并运用词汇进行对话、交流的能力。

该游戏包括两个模块:1)大盘和小盘都做成影片剪辑的形式并命名,分别建立顺时针、逆时针方向的旋转动画,其中,动画第一帧为空白帧,以方便动画的控制;2)动画的控制模块包括启动和停止转盘功能,通过交互代码来控制。

其中,go按钮控制大小转盘的反方向旋转动画;如果点击stop按钮,大盘和小盘动画分别跳转到对应的第一帧空白帧,实现动画停止的功能。

单词猜猜看游戏

该游戏既考查了学生对单词的正确拼读,又将单词教学置于语言情境中,让学生根据语言情境选择合适的单词。以“我给他们找单位”单词猜猜看游戏为例,如图4所示,该游戏将不同职业人物的工作环境作为深层次了解目标,帮助学生联系生活实际主动建构词汇知识的意义环境,有效激发思维能力。同时,也为后续的地点、方位等知识点的教学提供了条件。

该游戏包括单词位置摆放、单词拖拽动画、判断检测机制三个部分,主要制作方法:1)将所有单词做成影片剪辑的形式并命名和置于场景中固定位置;2)单词影片剪辑的拖拽和停止用startDrag和stopDrag函数来实现;3)当拖拽到正确的环境位置时,该单词将通过SetProperty函数固定其x、y坐标位置;当拖拽到错误的环境位置时,该单词也将通过SetProperty函数重新返回原来的位置。

4 总结

以常见游戏为蓝本,用Flash软件和自带的ActionScript脚本语言实现交互游戏的制作。制作时需要注意:1)场景中所有元件尽可能地设计成影片剪辑并合理命名,以便动画制作和交互代码控制;2)游戏中的交互基本上都要通过ActionScript控制代码实现。

参考文献

[1]吴海林。浅谈小学英语词汇教学的主要问题与对策[J].教育科学,2008(4):48.

[2]郑小军等。快速制作课件及案例探讨[J].中小学信息技术教育,2012(12):73.

大连导游词【第二篇】

滨景色。其实,大连的山区风光也很迷人,冰峪就是其 中的典型,冰峪号称“辽南小桂林”其美丽的程度是可以想见的。这里山

清水秀,峰回溪转 达,奇峰林立,沟谷幽深奇特的假岩溶地貌、原始的赤松林风光,国内少有,世界罕见, 1992年被批准为国家

级森林公园,是全国aaaa级旅游风景区。 那么,有句俗话山不在高有仙则灵,冰峪的传说与风景的结合,使冰峪更具神秘感,相

传冰峪的由来,是远古时代一条火龙与冰龙一场恶斗留下来的,火龙烧红了山石,冰龙寒集了清泉,山水林泉,奇妙无限。据史书

记载,冰峪山势险要,有一夫当关,万夫莫开之势,历来为兵家必争之地,唐朝征辽东时,薛仁贵率百万大军在此屯兵扎寨,因这

里沟谷纵深,水草丰富,地形奇险,进可攻,退可守,后来唐太宗李世民到此安抚各路大军,时值阳春三月,见山外青山吐翠,野

花芬芳,到沟内却是冰雪飘扬,且山势险要,因此便即兴命为“兵御”又称冰峪,相传至今,那么冰峪的名称的传说并不是没有根

据的,经过多方考证,冰峪确属古战场,六七十年代,当地家民曾在这里发到两枚印有“副统之印”字样的印章,现已分别被辽宁

省博物馆和旅顺博物馆所收藏,另外从附近的地区名称也可得到唐朝征辽东途经冰峪的佐证,如冰峪旅游区内的“拦马墙”“试箭

石”等景点,千百年来,冰峪一直是“养在深闺人未识”,由于这里山高路险,历代达官贵人,文人墨客很少涉足,却也不乏探险

学者到此刻字留名加以点缀。 大家知道,桂林早已为世人所知,古代就有“甲天下”的美誉了,而冰峪地处偏僻,早年交通十分

不便,如果从山外进冰峪,须穿过百年老林,涉过十多条河流,走上大半天的路,所以,冰峪一直藏在深山人未识,名气也无法与

桂林相比。冰峪这块得天独厚的旅游圣地,在历史上却被称为“不纳轮蹄之地”,因而沉睡万年始终没有得到开发,在现代,冰峪

被发现还是80年代初的事,当时,有一个电影剧组,他们拟到深山老林拍外景,象误入桃花源一样,进入了这块仙地,他们以电影

工作者独具的审美眼光,发现了这里的美,禁不住大声欢呼起来,这里的山峰太奇特了,这里的河水太清纯了,这里的环境太幽静

了!当时正值盛夏,他们纷纷跳动到河里游泳,第一次打破了这里的没寂。河滩上铺的是淡白色的鹅卵石,大的平滑如床,上岸后

躺在上面日光浴,惬意极了,夜晚,这里寂静得像沉睡百年的古堡,淡淡的弯月钻出云彩,映在河里,无数只萤火虫在山里飞来飞

去,使这里充满了神秘感,像一个童话世界。第二天,他们继续往山里走,竟然发现了几户人家。这几户老百姓世代居住在山里,

每户相隔几里地,种地养猪,自给自足,几乎与世隔绝,颇有点像桃花源里人家,“不知有汉,无论魏晋”。老百姓告诉他们,这

里多年人迹罕至,解放前曾有几股土匪出没,他们在山外打劫后,把抢来的财物藏在山里,这故事很容易使人联想到《一千零一夜

》里的阿里巴巴与40大盗,所以,每遇到一个山洞,这些拍电影的就开玩笑地喊:“芝麻开门!”我们大家去了也不防喊喊,说不

定真的会发现藏宝的地方呢。 过去要想到冰峪旅游,汽车只能停在远远的山外,人们登山爬崖,越河跨涧,行走十分困难。1987

年,庄河县旅游局对这里进行正式开发建设,经过几年艰苦努力,使景区内旅游交通难的问题得到了解决,从景区的仙人洞镇

到冰峪口,开山劈石,新修了一条8,2公里的旅游专线公路,使游人乘车可直接到达景区。 冰峪的山,是千山山脉的南延部分,

平均海拔500米左右。主峰云雀山高达海拔682米,冰峪的山,既有北方山川的粗犷豪放,又有南国山岳玲珑秀美的风姿。大自然的

鬼斧神工,把冰峪的山石造化得万象丛生。冰峪的水,清洌甘甜,爽身健肤,冰峪的林,遍布群山万壑,其中保存完整的原生型赤

松,麻栎林生态系为亚洲一绝。冰峪既有云南石林的奇特,又有桂林山水的清秀、妩媚。冰峪有动物200多种、植物上千种,堪称

“天然动植物王国”绿化覆盖率达90%以上冰峪100多平方公里的绵延群山由于几亿年间的地壳运动,形成了中国北方罕见的喀斯特

地貌,在我国黄河以北实属罕见,它的地质生成至今还是个眨?莩鐾廖奈锖土?轿幕?胖芬约安糠志暗愕氖棵?贾ぃ?辽僭?

000年以前这里曾是辽南地区文化的摇蓝,奇山秀水中蕴含着丰富的民间宝藏。 我们眼前这座湖叫“云水渡”它是由英纳河缓聚而

成的。传说古代有两条龙,因触犯天条,被玉皇大帝命杨二郎压在龙华山下。劫数期满后,玉皇大帝命令巨灵神来开山放出它们,

但仍罚它们在这里清洗河道。完工后,巨灵神带它们从这里升天,故名“云水渡”,当然,这只是神话传说而已,云水渡名称的真

正来历是这样的:由于冰峪的东南面近海,海水形成的雾气经常大团地涌进谷口,使这里云雾笼罩,而英纳河则从西北流来,在这

大连导游词【第三篇】

根据国家旅游局的整体安排,第二届中日韩旅游部长会议于6月25日至26日在青岛举办开幕式、部长会议、发表《青岛宣言》等活动。6月27日至28日,会议地点移至大连,并于大连举行植树、考察旅游项目和闭幕晚宴等活动。

2007年6月27日上午,日本国土交通省大臣冬柴铁三、韩国文化观光部长官金钟民亲自带队,三国的主要旅游官员、高层人士和业内精英及旅游媒体400余人由青岛“移师”大连。大连成为整个东亚地区乃至世界的关注焦点。中日韩旅游部长会议为加强大连与日韩的多方位合作构建了桥梁。日本国土交通省不仅负责日本的旅游事务,还管理日本的国土资源和交通资源的开发、利用及发展,对大连市建设东北亚航运中心、发展与日本的航空及海运客货运、港务合作能给予大力支持。韩国文化观光部也是承担本国文化的发展与对外交流,这对推进大连市与韩国社会交往也将起到一定作用。

辽宁省政府、大连市政府27日中午在大连香格里拉大饭店举行了欢迎午宴。宴会由大连市市长夏德仁主持,国家旅游局局长邵琪伟,韩国文化观光部长官金钟民,日本国土交通大臣冬柴铁三,辽宁省委常委、大连市委书记张成寅,辽宁副省长李佳,大连市副市长孙广田等出席宴会。分别就进一步加强双方在旅游观光领域的合作进行深入交谈。

夏德仁致辞说:26日,中、日、韩三国旅游部长正式签署了以“旅游、合作、和谐、共赢”为主题的《青岛宣言》,这将进一步促进三国旅游交流与合作,以旅游为桥梁,扩大三国民众往来,加深彼此了解、增进相互友谊,促进地区经济的繁荣与社会的发展。作为 “中国最佳旅游城市”,大连将进一步加强与日本、韩国旅游观光业界的合作,为促进三国旅游交流与合作作出应有的贡献。

邵琪伟在致词中说,中国是深受日本、韩国游客喜爱的旅游目的地,大连也是日本和韩国朋友非常喜欢的城市。2005年,在中国入境旅游客源国中,这两个国家居头两位;同时,日本、韩国也都是中国公民出境旅游前景看好的国家。三国共同拥有一个总人口达15亿的大市场,旅游合作前景广阔、潜力巨大。

李佳在致欢迎词时说,随着东北老工业基地以及辽宁经济不断振兴,辽宁旅游产业也进入快速发展新阶段,正由旅游大省向旅游强省迈进。这次会议的举办,将为辽宁旅游业发展提供更多新的契机。

下午,邵琪伟、金钟民及日本国土交通省综合观光政策审议官柴田耕介等,在大连市副市长孙广田的陪同下来到金石滩,考察中华武馆项目,并在纪念林现场亲自栽下友谊之树,并举行了“中日韩旅游友谊纪念林”纪念碑揭幕仪式。

晚上7时,2007第二届中日韩三国旅游部长会议闭幕晚宴在富丽华大酒店二楼东功能厅举行,中日韩旅游部长(或部长代表)和政府代表团、辽宁省领导、大连市领导以及三国旅游业人士近400人参加了闭幕晚宴。国家旅游局副局长张希钦、日韩旅游部长代表在晚宴上分别致辞。

在连期间,中外来宾还分头考察了大连各个旅游项目,并观看梦幻歌舞《海的传说》以及星海广场焰火表演等。

日、韩两国作为大连市两大主要客源市场,来连游客一直占据大连海外入境旅游国的前两位。2006年,日本来连游客34万人次,占据大连海外游客的“半壁江山”;韩国游客11万人次,约占%。

大连导游词【第四篇】

摘 要单词是小学英语教学的重要内容,兴趣是影响小学英语学习的重要因素。如何利用技术激发小学生学习兴趣,维持小学生学习热情,优化单词学习效果便成了一个重要课题。本文针对当前小学英语单词教学中存在的主要问题,以具有强大交互功能的Action 为编程语言,以小学生喜闻乐见的flash为表现形式,以深受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,设计开发了小学英语单词教学游戏。这从一定程度上解决了小学生英语单词的发音、识记、拼读问题,激发了英语学习兴趣,树立了英语学习信心,锻炼了小学生的反应能力和多感官协调能力。

关键词 Flash游戏;Action ;单词教学;教学游戏

中图分类号G424 文献标识码A

论文编号1671-7384(2014)05-0062-04

小学阶段的英语教学目标主要是培养兴趣、树立自信、形成初步语感和良好的语音、语调基础,为进一步学习打下基础。单词是小学英语教学的重要内容。而综观当前小学英语教学现状,还存在诸多问题亟待解决。近年来,有学者提出“娱教”理念,提倡通过有效的信息技术手段实现“寓教于乐”、“寓教于娱”。游戏作为广受欢迎的娱乐形式无疑得到了众多小学生的喜爱。Flash游戏作为一种小巧、灵活,整合多种媒体表现形式且易于传播的游戏形式,也深受小学生欢迎。Flash游戏也逐渐成了学前和小学阶段实现“娱教”的重要手段。

游戏之所以会如此吸引人的重要因素是其强大的交互性。Action Script 是Adobe公司研发的最新版本的面向对象脚本编程语言,该语言具有强大的交互性能且与Flash CS3及其后续版本开发环境进行了无缝整合,使其成为Flash游戏互动编程的最佳选择。利用Action ,可实现一个自然、和谐、生动的体验环境。基于上述考虑,本研究以Action 为编程语言,以Flash为表现形式,以深受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,设计开发了小学英语单词教学游戏。重点解决小学生英语单词的识记、发音和拼读问题,激发小学生英语学习兴趣,树立小学生英语学习信心,锻炼小学生的反应能力和多感官协调能力。

当前小学英语单词教学存在的主要问题

小学生活泼好动,充满好奇心,但注意力难以持久,学习兴趣易于激发但难于保持。小学生刚刚开始接触英语时,大多感到新奇,但随着单词量的不断增加,相当一部分学生感到力不从心,开始产生厌倦情绪,部分学生开始由学习兴奋期进入厌倦期。教师如果方法不当,没有加以科学引导,往往会打消学习兴趣,挫伤自信心,为后续英语学习埋下隐患。目前,小学生在英语单词学习中存在以下问题。

1. 教学重点失衡

《小学英语教学与教材编写纲要》指出, 兴趣是学好语言的关键, 激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。然而,在教学实践中,部分教师过于强调单词识记,忽略兴趣培养,通过大量作业、练习等机械手段强化学生记忆,甚至额外增加学习内容,扩展学习范围,使得学生刚刚接触英语就已经对其敬而远之。

2. 单词遗忘率高

教育部制定的课程教学基本要求中规定,小学阶段学生接触的单词总量应有600~700个单词。然而,大量事实表明,小学生记单词记得快,忘得更快。由于小学生处于形象记忆阶段,单词记忆方法较为机械,无法产生意义理解,再加之英语与母语在语言、文化等方面的差异性,许多学生课后花费了大量时间去记忆单词,但大多停留在短期记忆,很容易遗忘。

3. 单词认读能力差

由于受母语的负迁移的影响,小学生容易将母语学习中的习惯和记忆方法直接迁移至单词学习,加之部分教师没能有意识地加以引导,使得小学生学习英语单词时不明规律,不得要领,在模仿单词读音、利用拼读规则和构词规则去领会英语单词的音、形、义之间的联系上存在相当大的难度,觉得单词的拼读方法与拼读技巧难以掌握。

4. 单词发音不标准

在某些地区,由于师资力量不足,小学英语教师的专业素质参差不齐,加之缺乏英语教学音像资源,导致部分教师的单词发音不规范,语音、语调不标准,存在“方言”英语现象。另外,部分学生刚刚接触英语时,由于记忆单词读音存在较大困难,转而通过以汉字标注的方式帮助其记忆单词的发音,久而久之,导致单词发音不标准。

5. 单词记忆方式单一

由于客观条件限制,部分小学生在单词学习中缺乏有效的学习工具及多媒体资源的支持,难以创设有效的单词学习情境,部分教师忽略了单词学习策略、识记方法的教授,大部分学生采取孤立、机械的方法来学习和记忆单词。从而导致单词学习枯燥乏味,单词记忆困难,学生容易产生厌学情绪,挫伤自信心。

小学英语单词教学游戏“连连看”的设计

1. 需求分析

(1)学习者特征分析

小学生的思维水平正处于由前运演阶段(两岁左右到六七岁左右)向具体运演阶段(从六七岁左右到十一二岁左右)的过渡与发展过程中。这一阶段的小学生主要是通过模仿、想象或游戏的方式习得知识,活泼好动,但注意力的持久性较差,思维中具体形象的成分占优势,且其思维已经有了一般的逻辑结构,概括水平的发展处于概括事物的直观的、具体形象的外部特征或属性的直观形象水平阶段。他们所掌握的概念大部分是具体的、直接感知的。小学生学习方法的选择和运用应注意直观形象性和游戏活动性。操作学习法、游戏学习法往往是组织和吸引小学生积极、主动学习的有效方法。

(2)学习需求分析

单词学习是小学英语教学的重要内容。小学阶段的英语学习主要是学习兴趣的培养、规范的发音、良好的语音与语调的形成,并逐步让学生树立英语学习的自信心。围绕上述目标并依据小学生学习特征及当前小学英语单词学习存在的问题分析,小学英语单词教学游戏应以小学生喜闻乐见的表现形式,创设有效的单词学习情境,通过简易的操作和符合学习者最近发展区的关卡设计,使学生在游戏的过程中轻松掌握单词的标准发音、识记和拼读,并在游戏的过程中给予积极的鼓励与引导,使得学生不断获得成功体验,逐步树立学习自信心。同时使学生在游戏过程中有效锻炼反应能力和多感官协调能力。

2. 目标分析

教育游戏的目标分析与设计应围绕教学目标展开,依据三维目标体系的要求概括“知识与技能”目标,分析“过程与方法”目标,建构“情感、态度与价值观”目标,再选择恰当的操作性词汇进行表述。此外,作为一款教育游戏,游戏目标的确定应以教学目标为核心,但不能拘泥于教学目标,而要在实现教学目标的基础上做适当延展,在达成教学目标的同时,综合考虑通过游戏实现娱教、感官训练、情感体验、高阶思维能力培养等高阶目标。

(1)知识与技能目标

本游戏是根据小学生英语单词的内容分类将每类单词安排在一个关卡,通过游戏使学生快速掌握单词的规范读音、识记、拼写;形成初步语感和良好的语音、语调基础;锻炼学生的反应能力、应变能力和多感官协调能力。

(2)过程与方法目标

希望学生通过游戏体验利用拼读规则和构词规则去领会英语单词的音、形、义之间联系的方法;掌握单词分类记忆的方法;体会利用竞争和游戏的方法学习单词;懂得将单词置入一定的情境之中加以理解和学习。

(3)情感目标

本游戏创设了轻松、愉悦的单词学习环境,希望借此激发小学生的英语学习兴趣,帮助小学生形成良好的自主学习习惯,并通过多种激励方式使学生不断获得成功体验,树立自信心。

3. 总体设计

该游戏以具有强大交互功能的Action 为编程语言,以小学生所喜闻乐见的Flash为表现形式,整合多种媒体形式,以广受小学生欢迎的“连连看”游戏为原型,创设生动、活泼、适度竞争的游戏环境,将“连连看”中的纯娱乐性的内容根据学习需求加以改进,转变为单词与其中文的配对互连,将枯燥乏味的单词学习融于生动、有趣的游戏过程。游戏按照教学内容的难易程度、学生接受能力及游戏的可操作性来选择单词,并紧密结合教学目标,把单词分成不同的类别。按照单词的难易程度设计关卡,创设循序渐进的竞争体验。关卡将呈现特定类别的单词及对应中文,学生点击单词时,系统会以标准的发音朗读该单词及其拼写,学生若能正确找到(用鼠标点击)与其对应的中文,且满足“连连看”的游戏规则(单词及其中文所对应的两个方块可用三根以内的直线连在一起,且直线只能是纵向或横向),该单词及其中文意思将成对消失,学习者得分。在规定时间内(各关卡的时间设置均经过实际测试,符合小学生的最近发展区)完成任务则获得相应积分奖励及头衔晋级,并可进入下一关卡。在游戏的过程中,学习者将不断得到来自系统的音效、鼓励性文字、动画特效等多种激励,不断强化学习者的成功体验。

此外,本游戏每一关卡的单词均按照不同权重由系统随机产生,单词会根据其重要程度赋予相应权重,权重越大则出现的概率越高。学习者每次进入游戏的同一关卡都将面临不同单词,且每一关的单词数量、过关时间、关卡数量均可自行设定,极大地提高了游戏的可玩性、扩展性和灵活性。

4. 场景设计

针对小学生活泼好动的性格特点和喜欢鲜艳生动的卡通画面的心理特点,游戏场景设计采用了高饱和的黄色暖色调,并点缀一些卡通装饰,营造游戏氛围。各个关卡界面保持统一布局、统一色调。界面布局分为游戏内容区、计时区、控制区和装饰区。游戏内容区是游戏的主体区域,放置了36个方块,每一个方块都是可响应鼠标单击操作的影片剪辑,其文本内容是由系统随机产生的特定类别的单词的英文或中文。计时区放置了一个倒计时的控件,以数字形式实时进行倒计时显示。控制区域包括开始游戏、退出、重新开始等控制按钮。装饰区主要是一些装饰性的卡通要素,起烘托作用。游戏的主体界面如图1、图2、图3所示。

小学英语单词教学“连连看”游戏的互动设计与实现

本游戏的互动部分采用Action 编程实现。Action 是面向对象的编程语言,通过合理的使用类编程,可实现程序的模块化、易管理、可扩展。这个游戏总共设计了12个类,其中6个核心类,它们分别是: WORKSET类,负责记录所有词组(英文单词及对应中文),每一关的单词都由此类随机产生。通过该类还可实现单词和关卡的自由扩展,增强游戏的可玩性和健壮性; COMBLOCK类,用来初始化游戏界面,放置每一个方块(影片剪辑)的内容,包括声音、文字;LLKDOC类是主逻辑类,负责调度游戏所有的功能,并为游戏建立计时器,利用计时器实现控制游戏的结束,并且显示得分;MISSSION SET类负责记录词组排列阵法,调用该类实现游戏内容区的布局;COMDRAWLINE类用来实现连线的绘制;COMCHECKBAR类用来判断单词的中英文是否正确配对。

由于篇幅限制,详细代码不再赘述,有需要者请前往_查看。

效果分析

在设计完成后,笔者将该教学游戏在我市一所小学三年级学生中试用,希望通过测试,使游戏难度设置符合学生最近发展区,并检验应用效果。经过多次测试,最终确定将三个关卡的单词量均设为36个,过关时间分别设定为150S、130S、110S,这一时间可保证大多数学生经过努力后可以过关(其他年级可以此为参考,对过关时间和每一关的单词量进行自由设置)。从应用效果来看,由于“连连看”是小学生非常熟悉的游戏,所以学生操作起来非常容易,绝大部分学生表现出极高的兴趣。另外,由于游戏采用了随机性的设计,每次进入游戏都会面临全新的内容,所以学生点击起来乐此不疲。实践证明,该游戏可有效提高小学生单词识记效率,促进小学生英语语音、语调的标准化和规范化,强化单词的分类记忆方法,且通过游戏方式识记单词,可使学生的注意力高度集中,单词遗忘率明显降低。此外,该游戏可有效激发并维持小学生的学习兴趣,且在游戏的鼓励和引导下,学生可不断获得成功体验,逐步树立了英语学习的自信心。除了达成一定的教学目标外,通过自主游戏,也有效锻炼了小学生的反应能力、应变能力和多感官协调能力。

游戏是实现“娱教”的重要手段。在游戏中,学习者能全身心投入,获得主体性的彻底解放,从而能从根本上优化学习过程,实现真正意义上的自主式、体验式学习。实践证明,科学设计的游戏可使得学生在轻松愉悦的过程中习得知识,形成技能,发展情感,且能有效促进学习者高阶思维能力和多感官协调能力的发展。小学阶段的英语教学游戏设计应注意以下问题:紧扣小学阶段的英语教学目标,并适当延展;符合小学生的最近发展区,与小学生的认知特点和思维发展水平相适应;提供及时、有效的互动反馈,不断强化学习体验;通过科学的设计使其游戏性和教育性获得融合统一。

注:本项目得到全国教育信息技术“十二五”规划专项课题《基于动漫的中学电学虚拟实验系统的开发及应用研究》 (项目编号:113630290)及广东省教育科学“十二五”规划2012年度教育信息技术研究专项课题《基于智慧教室的教学模式创新研究》(项目编号:12JXN051)支持。

参考文献

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Chris Riedel.UCF Study Finds Video GamesIncrease StudentAchievement[EB/OL]

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