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课程设计报告汇总4篇

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课程设计报告【第一篇】

实验三十六:

1、 温度报警程序,当温度值大于37则报警,小于-5则退出运行状态。

前面板:

程序框图:

程序功能及用途:

本程序功能为温度报警,温度值超过37就报警,小于-5就退出运行状态。

程序演示:

(备注:以下的当前温度值显示格式设置为2位的浮点数,当然也可以设置为其他形式)

当温度值大于37°时 ,红灯亮表示报警。(备注:以下的温度值)

当温度值小于-5°时 ,程序退出运行状态。

程序思路和步骤:

本题要求温度值超过一定值(37)时就报警,这里用指示灯来显示,当温度值低于一定值(-5)时就退出运行状态。

由程序框图我们可以知道:首先由一个随机数函数产生一个0-1之间的双精度浮点数,拿这个数与常量-15相乘可以得到一个范围为0到-15的数;另一方面通过另一个随机数函数产生一个0-1之间的双精度浮点数,拿这个数与常量100相乘可以得到一个范围为0到100的数;最后将这两个数通过“和”函数进行求和得出的结果作为温度计的输入值,并用输出数值控件显示此时的温度值;同时进而将这个值通过“大于”函数或是“小于”函数进行比较,当输出的温度值大于常量37,此时对应的报警指示灯就会由绿灯变为红灯,说明温度值超过预定设置的温度值,达到报警的目的;而当温度值小于常量-5时,小于函数输出为真,最后通过和停止按钮进行或操作,达到退出运行状态的作用。在本设计中加入时间延迟函数主要是将程序运行延迟一下时间,不加延时的话程序运行过快,数据变化过快,不利于观察,本次设计设置延迟时间为,观察的效果刚好。至此,该题的所有功能均已实现。

2、建立一个实现计算器功能的 VI。前面板有数字控制件用来输入两个数值,有数值显示件用来显示运算结果。运算方式有加、减、乘、除,可用一个滑动条实现运算方式的设定。

前面板:

程序框图:

程序演示:

当0<=k&&k<5时,此时运算方式为加法。

当5<=k&&k<10时,此时运算方式为减法。

当10<=k&&k<15时,此时运算方式为乘法。

交通灯课程设计报告【第二篇】

交通灯课程设计报告

一.前言

近年来随着科技的飞速发展,单片机的应用正在不断深入,同时带动传统控制检测技术日益更新。在实时检测和自动控制的单片机应用系统中,单片机往往作为一个核心部件来使用,仅单片机方面知识是不够的,还应根据具体硬件结构软硬件结合,加以完善。

十字路口车辆穿梭,行人熙攘,车行车道,人行人道,有条不紊。那么靠什么来实现这井然秩序呢?靠的就是交通信号灯的自动指挥系统。交通信号灯控制方式很多,在学习了单片机的有关知识之后,运用相关知识来设计完成交通信号灯。

二.功能概述

设计任务:交通灯的硬件和软件设计 设计目的

1、进一步熟悉和掌握单片机的结构和工作原理。

2、掌握单片机的接口技术及相关外围芯片的外特性,控制方法。

3、通过课程设计,掌握以单片机为核心的电路设计的基本方法和技术,了解有关电路参数的计算方法。

4、通过实际程序设计和调试,逐步掌握模块化程序设计方法和调试技术。 5.通过完成一个包括电路设计和程序开发的完整过程,为我们今后从事相应工作打下基础。

三.设计思路

交通灯的变化规律

按照常规我们假设一个十字路口为东西南北走向。初始状态为状态1,南北方向绿灯通车,东西方向红灯。经过过一段时间(25S)转换状态2,南北方向绿灯闪几次转亮黄灯,延时5S,东西方向仍然红灯。再转换到状态3,东西方向

绿灯通车,南北方向红灯。过一段时间(25S)转换到状态4,东西方向绿灯闪几次转亮黄等,延时5S,南北方向仍然红灯。最后循环至南北绿灯,东西红灯。在这些状态下,有时钟倒数计时。

四.硬件介绍

基础知识

交通灯控制器实例主要使用了89C51单片机的定时器/计数器,基础知识主要包括交通灯的变化规律、定时器/计数器的概念、定时器/计数器的相关寄存器、定时器/计数器的4种工作方式、以及定时器/计数器的变成。

定时器/计数器

定时器/计数器是单片机中最常用、最重要的功能模块之一,本节通过交通灯控制器实例来演示定时器的使用,并复习如何使用散转程序。

首先介绍交通灯以及定时器/计数器的基础知识,接着介绍本实例的硬件电路构成,然后逐步分析定时器的变成以及程序的全貌,最后总结一下本实例的技巧与注意点。

定时器/计数器的概念

89C51单片机内有两个可编程的定时器/计数器T0、T1。

当定时器/计数器用作“定时器”时,每经过1个机器周期(12个时钟周期),计数器加1。

当定时器/计数器用作“计数器”时,计数器在对应的外部输入管脚(T0为引脚,T1为引脚)上每发生一次1到0的跳变时加1。使用“计数器”功能时,外部输入每个机器周期被采样一次。当某一周期管脚状态采样为高电平而下一周期采样为低电平时,计数器加1。由于检测下降沿跳变需要两个机器周期(24个时钟周期)的时间,所以技术频率最大值只能为时钟周期的1/24。计数器对外部输入信号的占空比并无限制,但为了保证给定的电平信号在其改变之前至少被采样一次,外部输入信号必须至少保持一个完整的机器周期。

定时器/计数器的相关寄存器

与定时器/计数器相关的寄存器有定时器/计数器工作方式寄存器(TMOD)、定时器/计数器控制寄存器(TCON)。TCON已经在节受控输出实例中介绍过,

因此,在本例中主要介绍TMOD寄存器。

定时器/计数器工作方式寄存器(TMOD),字节地址89H,不可进行位寻址。 定时器/计数器工作方式寄存器(TMOD)的8位分为两组,高4位控制T1,低4位控制T0。TMOD每一位的功能如下。 GATE:门控位。

GATE=0,仅由运行控制位TRX(X=0,1)=1来启动定时器/计数器运行; GATE=1,由运行控制位TRX(X=0,1)=1和外部中断引脚上的高电平共同来启动定时器/计数器运行。

C/T:定时器模式和计数器模式选择位。 C/T=0,为定时器模式; C/T=1,为计数器模式。

M1、M0:工作方式选择位。M1、M0的4中编码对应4种工作方式,对应关系见表2-10。

定时器/计数器的4种工作方式

定时器/计数器的4种工作方式下的逻辑结构如表所示。

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(1)方式0。

定时器/计数器的工作方式0称为13位定时器/计数器的。它由TLX的低5位和TLX的8位构成13位的计数器,此时TLX的高3位未使用。改工作方式是为了和48系列单片机兼容而设计的一种工作方式,一般情况不使用方式0进行定时/计数。方式0的控制方式与方式1完全相同,下面重点介绍方式1的控制方式 。 (2)方式1

定时器/计数器的工作方式1称为16位定时器/计数器。它由TLX和THX构成,TLX计数溢出向THX进位,THX计数溢出置位TCON中溢出标志位TFX。

课程设计报告【第三篇】

"微机原理与系统设计" 作为电子信息类本科生教学的主要基础课之一,课程紧密结合电子信息类的专业特点,围绕微型计算机原理和应用主题,以Intelx86CPU为主线,系统介绍微型计算机的基本知识,基本组成,体系结构和工作模式,从而使学生能较清楚地了解微机的结构与工作流程,建立起系统的概念。

这次微机原理课程设计历时两个星期,在整整两星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。以前在上课的时候,老师经常强调在写一个程序的时候,一定要事先把程序原理方框图化出来,但是我开始总觉得这样做没必要,很浪费时间。但是,这次课程设计完全改变了我以前的那种错误的认识,以前我接触的那些程序都是很短、很基础的,但是在课程设计中碰到的那些需要很多代码才能完成的任务,画程序方框图是很有必要的。因为通过程序方框图,在做设计的过程中,我们每一步要做什么,每一步要完成什么任务都有一个很清楚的思路,而且在程序测试的过程中也有利于查错。

其次,以前对于编程工具的使用还处于一知半解的状态上,但是经过一段上机的实践,对于怎么去排错、查错,怎么去看每一步的运行结果,怎么去了解每个寄存器的内容以确保程序的正确性上都有了很大程度的提高。

通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在赵老师的辛勤指导下,终于游逆而解。同时,在赵老师的身上我学得到很多实用的知识,在次我表示感谢!同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师再次表示忠心的感谢!

课程设计报告【第四篇】

一、设计题目

在这个以“考验记忆力”为主题的游戏中,将随机显示5个字母,要求游戏者在3秒钟之内记住显示的5个字母并输入,输入正确则获得10分,输入错误则扣5分。

二、任务分析

本题目是以利用决策图标建立判断结构作为流程工作的基础,通过计算图标编辑控制脚本,完成游戏中字母的随机显示的功能创建。制作过程主要包括以下几个重要环节:

(1) 在影片中判断图标,建立判断结构,设置好合适的选择判断方式;

(2) 在影片流程中添加计算图标并编写控制脚本,制作出对字母进行随机显示的功能;

(3) 建立根据表达式返回数值进行判断的分支结构,对输入结果的正误与否进行判断,并编辑答案得分的统计功能。

三、设计步骤

1. 新建一个Authorware文件,将其保存为“记忆测试。a7p”。

2. 向流程线上添加一个计算图标,命名为“窗口设置”,

3. 双击计算图标,向其中添加代码ResizeWindow(480,320);

4. 向流程线上添加一个声音图标,双击图标,导入准备好的背景音乐,并设置其计时属性执行方式为永久,播放直到为真。以设置无限循环。

5. 向流程线上添加一个显示图标,将准备好的图片导入,作为背景。从图标面板中拖出一决策图标到背景图标后面,命名为“判断”。双击该决策图标,打开其属性面板,选择重复属性为“固定的循环次数”,在文本框中输入次数为100,在分支属性下拉列表中选择“随机分支路径”选项。

6. 在决策图标的'分支结构中添加一个群组图标,命名为“随机”,打开其二级流程窗口并加入一个计算图标“初始化”,

7. 双击初始化图标,在打开的计算窗口中输入相关脚本控制语句,string:=ArraySet(1,”a”)

8. 拖入一个计算图标到二级流程线的最下面,命名为“设置字符串”双击该计算图标,在打开的计算窗口中输入脚本语句,

9. 在设置字符串后添加一个显示图标“字符串”,在按住shift键的同时双击该图标,打开显示窗口,在背景图的适当位置输入{string},设置其颜色为红,显示模式为透视。

10. 双击显示图标“字符串”,打开属性图标面板,设置位置属性为“不能改变”,活动属性为“不能改变”,使其位置被固定。

11. 在“字符串”图标的下面添加一个显示图标“score”,按住shift键,双击该图标,打开显示窗口,在适当位置输入文字“{score}” 设置模式为透明,并使其位置固定。

12. 从图表面板中拖入一个等待图标和一个擦出图标,并依次命名为“3”和“擦出”;设置等待时间为3秒,在属性框中勾选“鼠标点击”、“任意键”和“显示倒计时”选项,然后将显示图标

13. 拖入一显示图标,命名为“显示”,加入输入图片,提示输入字符,调整位置,设置其过渡效果。

14. 在显示图标的下面添加一个互动图标“输入”,然后在其分支结构中添加一个群组图标“*”,设置该分支响应为文本输入,

15. 双击群组图标上的响应类型标示符,打开属性栏,在擦出下拉列表中选择“在退出时”,在分支下拉列表中选择“退出交互”。

16. 按下“ctrl+R键”播放,在出现设置的文本框后,按下“Ctrl+P” 键暂停播放,在文本输入框上双击鼠标,打开属性窗口,设置字体,字号为48,去掉“进入标记”的勾选。

17. 双击该群组图标,在打开的二级流程窗口中添加一个决策图标“判断”。双击该决策图标,打开属性窗口,设置重复属性为“不重复”,分支属性为“计算分支结构”。在下面的文本框中输入“Test(string=EntryText,1,2)”

18. 在决策图标“判断”的分支结构中添加两个群组图标,分别命名为“正确”、“错误”。

19. 打开群组图标“正确”的二级流程窗口,添加一个显示图标“正确”。按住Shift键,双击该图标,导入写有正确字样的图片,放在适当的位置,并为其设置过渡效果。

20. 在显示图标后面添加一个计算图标,命名为“score+10”,双击该图标,在打开的文本窗口中输入脚本语句,

21. 在流程窗口中添加一个等待图标和一个擦出图标,设置等待时间为2秒,勾选“鼠标点击”和“按任意键”,设置擦出对象为显示图标“正确”。

22. 将群组图标“正确”中的所有图标框选,复制,双击群组图标“错误”,在打开的二级流程窗口中黏贴,并将原来的显示图标“正确”改为“错误”,并导入写有错误字样的图片。

23. 将计算图标“score+10”改为“score-5”,并修改其脚本语句为“score:=score-5”,表示若输入答案错误,则减去5分。

24. 返回到群组图标“随机”的二级流程窗口,在流程线的下方添加一个擦除图标“擦除2”,设置擦除对象为显示图标“显示”,

可以使在完成对输入的答案判断后,擦除画面中输入的内容,显示下一组字符。

25.执行“File/save”命令,保存工作。播放影片,检测完成效果,完善,使其效果最佳。

四、课程设计总结及心得

决策图标是Authorware中重要的设计图标,用于在影片中创建对流程内容执行的决策控制,如是否执行某些图标、以怎样的顺序执行及执行多少次等。通过该记忆测试决策判断结构的设计,使我了解了在Authorware中进行决策判断结构设置的操作方法,掌握了决策结构的编辑技巧。

通过本次多媒体课程设计实践环节的训练,我能够将课程中所学习的理论运用于实践,进行一次完整地多媒体制作过程训练,从而为在完成有关多媒体作品开发的毕业设计课题打下良好实践基础,使毕业设计的质量和水平能够更上一个层次。在制作过程中我有多次用到了之前学过的很多关于多媒体制作的基本知识,使我对如Photoshop等软件的应用更加熟练。也让我更进一步地感受到了Authorware的强大交互功能的魅力。Authorware 采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流程线(Line)的多媒体开发工具。操作简单,程序流程清晰明了,开发效率高,而且易学易用,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。

五。参考资料

[1]郑阿奇,朱毅华, 邓椿志, 周怡君。 Authorware实用教程 [M]. 北京:电子工业出版社,20xx.

[2] 宋一兵, 蔡立燕, 王京。 Authorware多媒体技术教程 [M]. 北京:人民邮电出版社,20xx.

[3] 郭新房, 倪宝童, 王健。 Authorware 多媒体制作基础教程与案例实践[M]. 北京:清华大学出版社,20xx.

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