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真心话游戏问题实用3篇

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真心话游戏问题1

对话一(4岁9个月)

牧牧:爸爸,我们玩个游戏吧。

爸爸:好呀,玩什么游戏呢?

牧牧:我当猎人,你当坏人,好不好?

爸爸:嗯……不好。我想当猎人,你当坏人吧。行不行?

牧牧:那——我们换个游戏吧!

儿童主动提出游戏的需求,是其游戏水平进一步发展的表现。当儿童主动寻求游戏伙伴时,他是有选择的。换句话说,儿童必须清楚地认识到将要选择的游戏对象是配合的、默契的,这样游戏才有可能玩下去。然而,对话中事件并不是按照儿童预想的模式继续下去的,成人采取了抑制游戏愿望的方式引导儿童进行思考。作为成人,不仅要敢于和儿童一起面对困惑,更要乐意和善于与儿童一起玩哲学游戏。[2]在此段对话中,儿童对游戏过程的体验没有得到即时满足,儿童“在某些需要得不到满足的情况下会产生煎熬心灵的焦虑”[3]。这时,儿童就采用规避的方法,试图转移和避免扮演在既定游戏中的“丑”和“恶”的社会角色。就儿童的游戏愿望而言,他们通常会选择“美”与“善”的社会角色,这是个体在实现自我意志的社会适应中所采取的主动行为。就经验而言,对话时儿童所具有的经验是:(1)听过并理解相关故事,其中的主人公角色代表“美”与“善”;(2)儿童提出游戏要求时,成人会基本满足儿童对游戏角色的优先选择权。因而,一旦这种游戏的优先选择权利丧失,儿童在主观上就必然会考量游戏角色的心理认同,必然会拒绝接受或规避选择“丑”与“恶”的游戏角色。从这一观点出发,儿童认识世界的哲学本质是向善的。

对话二(4岁11个月)

牧牧:爸爸,我小的时候,你是不是很年轻呀?

爸爸:是呀。

牧牧:那妈妈呢?

爸爸:也是。

牧牧:那你小的时候,你妈妈是不是也很年轻呀?

爸爸:当然了。

牧牧:那妈妈的妈妈呢?

爸爸:你可以问一下。

牧牧:(走到外婆身边)外婆,我妈妈小的时候,你是不是很年轻呀?

外婆:是的。

牧牧:那等我长大的时候,你们就不年轻了,对吧?

外婆:牧牧真聪明。

牧牧:那到时候你们都去哪里了?

成长的话题是儿童面临的所有人生问题中的重要哲学主题。儿童出于本真及求知的欲望对大千世界发出的提问、儿童以灵性通达的思维给予的回答,在某种程度上更加接近哲学“爱智慧”的本质。[4]对话中,“小时候”是一个相对的时空概念,它意味着“我在长大”。然而当“我”在长大的过程中,“我”身边的大人将会怎样呢?在儿童早期的生活中,儿童会借鉴成人的观点并寻求以成人为参照,构建自己的成长过程。“年轻”这个词在对话中的使用,就是对成人观点的借鉴。儿童之所以借鉴成人的语词来表达自己对成长的理解,就是为了在成人世界的生活空间中,努力拓展属于儿童的自我空间。而且,对于成人生活空间延续的认识,也增强了儿童对拓展自身空间的一种灵敏的自信。因此,在对话中,儿童既表达了对成人空间的认同(爸爸、妈妈很年轻),也深切地认识到自我空间拓展的机会(那等我长大的时候,你们就不年轻了)。当儿童意识到自己生活的空间在逐步拓展和延伸时,下一个与之相关的深刻哲学问题就是:生和死。

对话三(4岁10个月,在客厅里玩,从茶几抽屉里找到几枚硬币)

牧牧:爸爸,你值100块钱。

爸爸:那妈妈呢?

牧牧:10块钱。

爸爸:那你值几块钱?

牧牧:我值1块钱。

爸爸:为什么?

牧牧:(转头对妈妈说)妈妈,爸爸值100块钱,我和你没有他贵。这样我们就可以把爸爸卖掉。

妈妈:那卖掉不就没有爸爸了吗?

牧牧:我们可以再找一个新爸爸。

妈妈:为什么?

牧牧:因为爸爸上班,天天都不回家。

妈妈:那好吧。我们现在就把爸爸卖掉。

牧牧:不行!那样的话,我就没有爸爸了。

儿童对人的价值判断是直接经验性的,而且这种价值判断是处于具体形象思维阶段的。它必须以某种具体可见的实物(在对话之前儿童无意间的发现)进行类比。应该看到,“钱”是儿童在日常生活中经常接触到的实物,这种认识与体验是直观的、真实的。儿童用“钱”的数量来表达人的价值,其真正的意义在于借用“钱”的标准来衡量与自己相关的社会关系。儿童的哲学不仅导源于严肃的困惑,同样也蕴涵在游戏式的提问之中。[5]当儿童用游戏的口吻表达或近或远的家庭人际关系时,儿童巧妙地运用了自己的哲学智慧,把问题产生的根源,抛向了成人(父亲角色)。并在看似无意的表达中,让成人对自己的行为进行必要的反思和修正。而当成人洞察儿童的用心,以游戏的坚定口吻答应儿童去“执行”时,儿童再也保持不住,那种最朴素的等量价值代换关系就立刻被瓦解了。

对话四(4岁7个月)

牧牧:妈妈,下次奶奶再打电话的时候,要是跟你说:“快带你女儿回老家吧。我把小狗送走了,这样你女儿就不害怕了。”我们就回老家吧。

妈妈:好的。但要是奶奶家还有小狗怎么办?

牧牧:你可以告诉奶奶:“你不知道你家宝宝怕狗吗?”

妈妈:那好吧。

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真心话游戏问题2

[关键词]善意 谎言 教学

[中图分类号] G41 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2015)36-091

案例一:

我校三(1)班是年级闻名的调皮捣蛋者集中的一个班级,课堂纪律让各科任教师都很头疼。第一次在机房给三(1)班上信息技术课时,我就领教到这点。我讲课时只有一小部分学生在听,剩下的不是东张西望,就是躲在电脑后面说话。我扯着嗓子让他们保持安静,却没有什么效果。后来场面实在太乱,我只好锁住学生屏幕,休息一下,这时学生机屏幕上出现了“同学们,请保持安静”的字样。有个学生非常惊讶地说:“哇,老师,电脑竟然和你说的一样,让我们保持安静,它们应该也觉得我们说话的声音大了。”紧接着有许多学生也应和着说:“是真的呢!电脑太厉害了。”听到这话,一开始我很想嘲讽他们的无知,但转念一想,这不正说明孩子是天真无邪的吗?我何必急着揭示真相,打击他们呢?这样不仅会让他们反感于老师的控制,还会扼杀他们陈述看法的积极性。于是,我接着学生的话说:“是啊,同学们,连电脑都觉得你们说话的声音太大了,你们觉得这样好不好呢?”这时,那些捣蛋的学生都低下了头。我继续说道:“同学们,我们来到电脑房上信息技术课,是来和电脑交朋友的,而不是来烦它、吵它的。大家认为和电脑交朋友,我们应该做到什么呢?”问题提出后,学生纷纷说开了:“我们要保持安静,不能吵闹。”“我们应该注意听讲,学好本领,才能和电脑成为好朋友。”……

在一番激烈的讨论后,学生全都乖乖端坐在电脑前,聚精会神地听课。后来,我趁着学生独自练习时,把锁屏文字改成:“你真棒!我们是好朋友啦!”下课前,我将学生电脑锁屏,学生看到这个画面,都表现得很开心、很激动。我趁热打铁,说:“同学们,看来电脑真的乐意和我们这些表现好、知错能改的同学交朋友,让我们为自己鼓鼓掌。”学生都使劲地鼓起掌来,脸上都是灿烂的笑容。

这个善意的谎言,让学生改正了缺点,也让教师的课堂教学变得轻松愉悦,保证了教学进度和教学质量。

案例二:

三年级下学期的学生已经能比较熟练地操作电脑和上网了,他们有的沉迷于游戏,一到机房就开始玩,上课的时候也偷偷地玩,不仅影响了自己,还影响了他人。起初,一旦发现有学生在课堂上玩游戏,我就会立刻关掉他们的电脑,这引起了许多学生的不满。怎样才能让学生自觉学习,不玩游戏呢?我一直在寻觅着方法。

有一天,我向学生介绍计算机病毒的特点和危害,学生听后很惊讶。有学生说:“老师,我在家玩游戏时遇到过计算机病毒,我的电脑还因此死机了。”听到这,我突然想到之前一直困扰自己的学生上课玩游戏的问题。我想,如果把玩游戏的学生的电脑远程重启或者关机,让学生误以为是电脑中了病毒,也许就能解决这个问题了。于是,我接着这个学生的话说:“网上许多网站都携带有病毒,所以大家不要轻易上这些网站玩游戏,否则不仅会导致电脑死机、关机或重启,甚至还可能泄露我们的信息和隐私。”了解这些信息后,学生玩游戏的现象比以前改善了很多。

对于一小部分顽固不化继续玩游戏的学生,我用远程操控电脑的方法,让学生电脑模拟中病毒显示倒计时60秒的情形。面对这种情况,学生一脸茫然地问:“老师,我的电脑怎么突然重启了?”我问他:“电脑重启之前你做了什么?”他没有如实回答,只说:“我什么都没做!”我没有揭穿他,而是接着问:“那电脑重启前有没有出现什么现象呢?”他立刻说:“电脑出现了倒计时60秒的情形。”我若有所思地说:“上节课也有同学向我反映这个问题,但是我还没弄清楚,你可以先上网查查看。”这位学生立即上网搜索,不一会儿就告诉我:“老师,百度说这种情况可能是电脑中毒了。”我接着说:“难怪呢!上节课那个同学在偷玩游戏,说不定就是因此中毒了。”这个学生连声说:“老师,肯定是玩游戏中毒了。”这时,我巧妙地借助电脑因为游戏中毒这个生动的事例,向学生解释病毒对电脑的危害,使学生对病毒有了更深刻的了解与体会,纷纷表示以后不会随便上游戏网站下载游戏,渐渐地杜绝了学生上课玩游戏的现象。

真心话游戏问题3

作为信息时代文化载体之一的网络游戏,以其经典的背景故事,华丽的场景和引人入胜的关卡故事,越来越受到全球玩家的青睐。随之,网络游戏背后的文化价值取向也悄然地影响着受众的认知,甚至改变其对社会的看法和世界观的建立。游戏文化内涵是游戏的灵魂,是决定游戏作品成败的重要条件之一。目前,许多网络游戏创意取材于各民族的文学作品。例如:拥有全球众多玩家的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等游戏均来源于北欧神话。《三国演义》、《西游记》、《水浒传》、《红楼梦》并称中国四大古典文学名著,代表了中国古典文学的最高成就。古典文学名著世代流传,其故事经历了岁月的洗练与沉淀,这样家喻户晓的文化品牌,被不少游戏公司借鉴到网络游戏中。例如:日本的网络游戏《三国志》,国产网游《大话西游》,《真三国》、《q版大话西游》等。

广义的文化内涵指通过文化载体所反映出的人类精神和思想方面的内容。本文所提及的游戏文化内涵,主要包括游戏虚拟世界中所体现的那个时期的人们生活的品味、习俗以及精神气质,行为习惯等,具体通过游戏中的元素诸如“游戏背http://景故事”、“游戏场景设计”、“游戏角色设计”、“游戏关卡设计”、“游戏社交规则”等方面来呈现,这样的游戏文化内涵应饱含丰富的民族性和历史性。而这些文化内涵主要通过游戏元素的艺术特点表现出来,烙上深刻的地域特征和时代特征的印记。例如:在《暗黑破坏神》中它构建的辉煌游戏世界观非常完整,无论是游戏画面风格、还是游戏的背景故事,或者游戏人物的服饰都体现了古希腊神话、基督教神话和北欧神话的精髓,所以,我们在体验经典网络游戏时,会通过这些精美的游戏元素的艺术呈现,强烈感受到游戏营造的文化内涵,并被其深深打动。

目前国内众多上线游戏中,以中国名著为题材的网络游戏不乏少数,由于游戏设计者文化背景的差异性,呈现在我们面前的游戏,除了名称还依稀可辨,其游戏文化内涵早已不复存在,例如:《大话水浒》是一款q版卡通风格的网络游戏,其彻底颠覆了原著《水浒传》的人物造型风格,采用可爱q版的卡通形象出现,并在游戏中添加了大量情感情节;另一款《幻想三国》则增添了现代的情感剧情,诸如周瑜私奔、赵云刺杀诸葛亮等。《红楼馆》这款游戏则直接把《红楼梦》改编成情色网络游戏。在游戏中除了人物的姓名眼熟外,几乎是新版故事。面对这样的文化现象,如仅从娱乐的角度来说,一笑置之尚可,但作为中国古典文化的珍贵遗产是否还能在以后的历史长河中保持其本来面目进而传承下去,却是当下国人不能回避的时代命题。如何改变现状,让中国优秀的文化能以真实的面貌呈现在世人面前,是业内人士不可推卸的文化责任和历史使命。

国外对电子游戏相关的研究,如卞云波和李艺《欧美电子游戏与教育应用研究状况综述》中所归纳的:包括电子游戏基本问题研究、电子游戏的应用研究、电子游戏设计与开发基础问题的研究和电子游戏的审美研究等方面。其中欧美的电子游戏审美研究已跨过了20多载。其主要从文学理论上,或是独立的游戏美学上,或是艺术哲学角度上,以不同理论视角来研究电子游戏的艺术性,研究在新的信息时代,传统意义上的哲学与美学遭遇电子游戏时,该如何重新架构。

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