围棋 智力 围棋智力题5篇
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围棋 智力 围棋智力题篇1
婴儿智力测试婴儿1个月
大运动:拉着手腕可以坐起,头可竖直片刻(2秒)。
精细动作:触碰手掌,他会紧握拳头。
适应能力:眼球会跟红球过中线(稍有移动即可)、听到声音有反应。
语言:自己会发出细小声音。
社交行为:眼睛跟踪走动的人。
婴儿2个月
大运动:拉着手腕可以坐起、头可竖直短时(5秒)
精细动作:俯卧时头可抬离床面、拨浪鼓在手中留握片刻
适应能力:立刻注意大玩具
语言:能发出a、o、e等元音 社交行为:逗引时有反应
婴儿3个月
大运动:俯卧时可抬头45度、抱直时头稳 精细动作:两手可握在一起、拨浪鼓在手中留握秒
适应能力:眼睛跟红球可转180度 语言:笑出声
社交行为:模样灵敏、见人会笑
婴儿4个月 大运动:俯卧时可抬头90度、扶腋可站片刻 精细动作:摇动并注视拨浪鼓
适应能力:偶然注意小丸、找到声源 语言:高声叫、咿呀作声 社交行为:认亲人
婴儿5个月
大运动:轻拉腕部即可坐起、独坐头身向前倾
精细动作:抓住近处玩具
适应能力:拿住一积木注视另一积木 语言:对人及物发声
社交行为:见食物兴奋
婴儿6个月
大运动:俯卧翻身
精细动作:会撕纸、把弄到桌上一积木
适应能力:两手同时拿住两块积木、玩具失落会找
语言:叫名字转头
社交行为:自喂饼干、如会找躲猫猫(手绢挡脸)的人的脸
婴儿7个月
大运动:独坐自如
精细动作:耙弄到小丸(直径约公分)、自己取一积木,再取另一块
适应能力:积木换手、伸手够远处玩具 语言:发da-da、ma-ma无所指
社交行为:对镜有游戏反映、能分辨出生人
婴儿8个月
大运动:双手扶物可站立
精细动作:拇指、无名指捏住小丸(直径:);手中拿两个积木,并试图取第三块积木(正方形,边长2cm)
适应能力:持续用手追逐玩具、有意识的摇铃
语言:模仿声音
社交行为:懂得成人面部表情
婴儿9个月
大运动:会爬、拉双手会走
精细动作:拇指、食指捏住小丸
适应能力:从杯中取出积木(正方形,边长2cm)、积木对敲
语言:会欢迎、再见(手势)社交行为:表示不要
婴儿10个月
大运动:会拉住栏杆站起身、扶住栏杆可以走
精细动作:拇指、食指动作熟练 适应能力:拿掉扣住积木的杯子,并玩积木;找盒内的东西
语言:模仿发语声
社交行为:懂得常见物及名称、会表示
婴儿11个月
大运动:扶物、蹲下取物;独站片刻 精细动作:打开包积木的纸
适应能力:积木放入杯中;模仿推玩具小车 语言:有意识的发一个字音
社交行为:懂得“不”;模仿拍娃娃
婴儿12个月
大运动:独自站立稳;牵一只手可以走。精细动作:试把小丸投入小瓶;全掌握笔留笔道
适应能力:盖瓶盖;
语言:叫妈妈、爸爸有所指;向他/她要东西知道给
社交行为:穿衣知配合
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围棋 智力 围棋智力题篇2
欧阳炯 句 古人重到今人爱,万局都无一局同。(《赋棋》,见《韵语阳秋》)
博弈论是指某个个人或是组织,面对一定的环境条件,在一定的规则约束下,依靠所掌握的信息,从各自选择的行为或是策略进行选择并加以实施,并从各自取得相应结果或收益的过程,在经济学上博奕论是个非常重要的理论概念。
什么是博弈论?古语有云,世事如棋。生活中每个人如同棋手,其每一个行为如同在一张看不见的棋盘上布一个子,精明慎重的棋手们相互揣摩、相互牵制,人人争赢,下出诸多精彩纷呈、变化多端的棋局。博弈论是研究棋手们 “出棋” 着数中理性化、逻辑化的部分,并将其系统化为一门科学。换句话说,就是研究个体如何在错综复杂的相互影响中得出最合理的策略。事实上,博弈论正是衍生于古老的游戏或曰博弈如象棋、扑克等。数学家们将具体的问题抽象化,通过建立自完备的逻辑框架、体系研究其规律及变化。这可不是件容易的事情,以最简单的二人对弈为例,稍想一下便知此中大有玄妙:若假设双方都精确地记得自己和对手的每一步棋且都是最“理性” 的棋手,甲出子的时候,为了赢棋,得仔细考虑乙的想法,而乙出子时也得考虑甲的想法,所以甲还得想到乙在想他的想法,乙当然也知道甲想到了他在想甲的想法…
面对如许重重迷雾,博弈论怎样着手分析解决问题,怎样对作为现实归纳的抽象数学问题求出最优解、从而为在理论上指导实践提供可能性呢?现代博弈理论由匈牙利大数学家冯·诺伊曼于20世纪20年代开始创立,1944年他与经济学家奥斯卡·摩根斯特恩合作出版的巨著《博弈论与经济行为》,标志着现代系统博弈理论的初步形成。对于非合作、纯竞争型博弈,诺伊曼所解决的只有二人零和博弈--好比两个人下棋、或是打乒乓球,一个人赢一着则另一个人必输一着,净获利为零。在这里抽象化后的博弈问题是,已知参与者集合(两方),策略集合(所有棋着),和盈利集合(赢子输子),能否且如何找到一个理论上的“解” 或“平衡”,也就是对参与双方来说都最“合理”、最优的具体策略?怎样才是“合理” ?应用传统决定论中的“最小最大” 准则,即博弈的每一方都假设对方的所有功略的根本目的是使自己最大程度地失利,并据此最优化自己的对策,诺伊曼从数学上证明,通过一定的线性运算,对於每一个二人零和博弈,都能够找到一个“最小最大解”。通过一定的线性运算,竞争双方以概率分布的形式随机使用某套最优策略中的各个步骤,就可以最终达到彼此盈利最大且相当。当然,其隐含的意义在於,这套最优策略并不依赖于对手在博弈中的操作。用通俗的话说,这个著名的最小最大定理所体现的基本“理性” 思想是“抱最好的希望,做最坏的打算”。
下棋不但是紧张激烈的智力竞赛,更是有利于身心健康,延年益寿的文体娱乐活动。总而言之,下棋对老年人有以下4个好处。
一、有精神寄托。老年人,尤其是离退休后的老人,时间大多充裕,下棋则可成为一种有益的娱乐项目。邀上几位志气相投的棋友,饮茶品茗,横车跃马,或黑白互围,你来我往,杀它个天翻地覆,是何等有趣。
二、可养身頣性。不少老年人患有慢性病,如高血压、心脏病、肺病等,不宜进行激烈的体育活动,往往需要安心静养,或动静结合,以利身体的恢复,而下棋只需一桌数凳,闲时开合,气平心静,谋定而动,成竹在胸,谈笑之间分出高下,性情从中得以陶冶。
三.能健脑防衰。对弈是一种充满乐趣的有意义的脑力游戏。棋盘之上,虽然只有寥寥数子,却是韵味无穷。两军对垒,是智力的角逐,行兵布阵,是思维的较量。老年人经常下棋,能锻炼思维、保持智力、防止脑细胞的衰老。
四、使身心愉快。退休后的老人,也难免会感到孤独寂寞。外出走走,与棋友会会,交交后,也是一种有益的社交活动。如此,可增进友谊、加强往来、消除孤寂感,使身心舒畅。
最后,下棋虽然对老年人的身心有好处但也要注意几个问题:首先,不要计较输赢,若对胜负看得过重,耿耿于怀,反会导致心情郁结,气血不畅,劳神伤身。其次,对弈之际,忌耗神过度,应适可而止,否则也对身心不利。最后,更忌以棋为赌,由小赌小闹到大赌大闹,不可收拾。在下棋之余,应该培养一些其他有益活动的爱好,如散步、打太极拳、养花种木等,相得益彰,更有益于身体健康。
建议你使用普罗透斯声光脑波机。又名潜能开发机。人的大脑一般有四种波的存在,人在不同的状态下大脑内的脑波各不相同。当人处于a状态时,心情很平静,注意力集中,记忆力非常好,想象力非常丰富。这对于人工作或者学习来说是非常好的。然而如果要开发右脑,首先必须要使大脑内的脑波进入到a波状态,因为要使大脑内的脑波进入到a波状态是大脑进入到右脑状态的必经之路。
潜能开发机可以在短时间内诱发出а脑波,此时大脑处于放松而专注的状态,能量和氧气供应充足,从而促进神经细胞的代谢,增加大脑葡萄糖的利用率,从而增强大脑的专注力和记忆力,有效帮助你清除涣散的思维,集中注意力,加速理解和吸收,倍增学习成效与记忆力。
1905年法国心理学家就制定出第一个测量智力的量表——比奈-西蒙智力量表,1922年传入我国,1982年由北京吴天敏先生修订,共51题,主要适合测量小学生和初中生的智力。1916年美国韦克斯勒编制了韦克斯勒成人智力量表(wais),儿童智力量表(wisc)、适用 儿童的韦氏幼儿智力量表(wppsz),韦氏量表于80年代中后期引进我国经过修订出版了中文版,因而应用较广。
我们采用的是美国心理学家韦克斯勒编制的智力量表,由我国湖南医科大龚耀先等人修订,制定了中国常模。现在我们可以测查6-16岁的儿童和16岁以上的成人。通过心理测量可了解自己的智力水平、潜能所在,鉴定交通事故导致智力损伤,为发挥自己的优势,科学填报高考志愿,优生优育等提供科学依据。
智商测验项目:
智商测验包括十一个项目,有常识、理解、算术、类同、记忆、字词、图像、积木、排列、拼图、符号分别测验,完成整个测验大约需要一小时,汇总分析,写出测验报告约需要一个小时。
考试
我们在校学习期间,除了学习知识外,会花大量时间在智商训练方面。学数学来锻炼数字计算、空间想像、逻辑推理能力,用语文、英语、历史、地理等锻炼词汇、记忆能力。高考,可以说就是对人们在这些方面能力的大检阅。
由于考试是限时进行的,对人们短时间记忆、处理复杂信息的能力要求比较高。所以高智商的人在考试时特别占便宜。我们都有这样的感受,如果一个人有个好记性是让大家非常羡慕的事情。因为大部分考试考查的内容有一大部分都是需要牢牢记住的东西。所以对于考生来说,记忆力好是高分的基础。如果有了好的记性,好的运算能力,好的语言能力,如果你再用功一些的话,考上好大学不在话下。
棋艺
对于绝大多数人来说,智商的用处到此为止。为什么这么说呢?因为在实际的社会生活中,高智商的用途是非常有限的。只有极少数领域需要高智商。比如棋类运动就相对来说比较需要高智商。但是,他们对智商的需要也不是不着边际的。根据华东师范大学心理系的测试,国内最好的棋手之一常昊的智商是138,有世界围棋第一人之称的李昌镐智商是139,他们的智商属于优秀水平,但没有达到天才级水平(一般认为,智商大于140属于天才)。看来,即使最需要动脑筋的棋类运动对于智商的要求也就是够用即可,并非高到离谱。
围棋 智力 围棋智力题篇3
关于智力测试和智力障碍分级
按照智商分数和社会适应障碍程度两个基本指标将儿童智力障碍分为四个等级。
①轻度智力障碍
智商70~55分(以韦氏智力测验为例,下同),同时具有轻度的社会适应障碍。轻度智力障碍儿童具有基本的生活自理能力,能承担简单的家务劳动。早期教育对他们的发展十分重要,他们可以进入幼儿园、学前班接受早期康复训练和学前特殊教育,在小学正常班级随班就读。他们在学科学习(如语文或数学等课程)方面存在不同程度的困难,但大多数人能完成小学阶段的基本学习,具有一般日常生活所需的语言交往能力.具有简单的阅读和应用写作能力(如写留言条、请假条、简单的应用文书等),具有简单的计算能力;青少年期可以接受职业教育和职业训练,成年后可以从事简单的职业劳动,参与社区生活。他们在生活环境变化时需要得到他人的支持和帮助。
②中度智力障碍
智商55~40分,同时具有中度的社会适应障碍。中度智力障碍儿童具有一定程度的生活自理能力,可以完成部分简单的家务劳动,在基本生活方面需要得到他人的支持和帮助。他们一般较早被发现,并在3岁前后被确诊,可以及时进行早期康复训练,在康复站或学前特殊教育班接受学前教育,进入义务教育阶段可以在特殊教育学校或班级接受以适应日常生活为主的功能性教育,能够认识常见的文字和进行简单的计算。少数中度智力障碍儿童具有一定的特殊能力,如音乐能力,在专门训练下可以达到一定的水平。部分中度智力障碍儿童可能存在语言方面的沟通问题或行为问题,可以借助于康复训练和行为支持得到显著改善。经过一定的职业训练,在适当的支持下,他们可以在专门的工作岗位或在正常的工作环境下从事生产劳动,参与社区活动,与周围人建立友谊和信任的关系。
③重度智力障碍
智商40~25分,同时具有严重的社会适应障碍。重度智力障碍儿童常在出生后不久被确诊,应当对其积极进行早期干预与训练。对他们的训练主要集中在生活自理、简单语言沟通和人际交往方面。经过长期系统的训练,重度智力障碍儿童的生活功能会得到显著的改善,独立生活能力得到增强;也可以为他们安排休闲活动或力所能及的劳动,充实他们的日常生活。为改善他们的日常社会生活,可以依据重度智力障碍儿童生活的具体环境,评估他们在特定环境中的生活状}兑,为他们制定在这一特定生活环境中的训练目标和训练计划,并适当地改变环境,使用辅助工具,帮助他们实现基本的生活功能,参与社区生活,使他们生活得愉快和幸福。
④极重度智力障碍
智商在25分以下,同时存在极为严重的社会适应障碍。极重度智力障碍儿童基本没有独立的生活能力,常常伴随着多重障碍,包括运动障碍、日常生活障碍、言语沟通障碍和心理方面的疾病等,需要得到长期持续的支持和帮助,但他们也具有一定的潜能。他们可以接受一定的康复训练和必要的治疗,在一定程度上改善生活自理状态,表达需求和情感等。可以为极重度智力障碍儿童提供各种行为支持和身体协助,让其感觉到周围人对他们的关心、尊重,让他们愉快地生活。
目前国际上对智力障碍采取了一种新的、根据支持程度进行的分类,将智力障碍分为需要间歇性支持、有限支持、广泛支持和全面支持四类。新的分类方法为智力障碍儿童的康复提供了新思路,可以通过建立支持系统为智力障碍儿童的康复带来新的途径和方式,能够有效地改善康复训练和康复服务的效果,最终目的在于提高他们的生活质量。
韦氏智力测试表
韦氏智力量表(wechsle。intelligence scale)由美国心理学家韦克斯勒所编制,是继比内一西蒙智力量表之后为国际通用的另一套智力量表。韦克斯勒长期从事心理测验的编制和研究工作,为发展国际知名的智力量表做出了极大的贡献。l939年他首先编制成韦克斯勒一贝勒维量表(w—b),司用于成人及儿童。随后又编制出平行本,称w—bⅱ,因此称前孝为w—b l。1949年将w—bⅱ发展和修改成韦氏儿童智力量表(wechsler
intelligence scalefor children,wisc).成为继比内测验之后又一个应用最广的儿童智力量表。1955年将w—b i修订成韦氏成人智力量表
(wechsler aduitintelligence scale,wais),使之与wisc相衔棒.l967年又编制了韦氏学龄前及幼儿智力量表(wechsler preschool and primary scale:f。;nteuigence,wppsi),至此一套从4岁幼儿到成人(74岁)的三个着名智力量表编制成功。70年代初,韦氏着手修订他自己编制的智力量表,1974年出版了韦氏儿童智力量表修订本(wisc—r)。1981年出版了韦氏成人智力量表修订本(wa:s_ir2 1989年出版了韦氏学龄前及幼儿智力量表修订本(wppsl—r)。此外,l991年出版’r韦氏儿童智力量表第三版(wisc一ⅲ),1997年出版了韦氏成人智力量表第三版
(wais一ⅲ)。韦氏智力量表主要指wais—r、wisc—r和wppsl这三个量表,三者均包括相同的分测验,因年龄关系,有一些在形式上作了一些变更,还有少数量表中的分测验有增减(见表3—4)。注:“[ ].‘内项目为在wisc—r和wppsl中的备用分测验1979~1981年问,在龚耀先主持下完成基于wais的修订工作,称中国修订韦氏成人智力量表(wais—rc)。考虑到中国城市和农村的现实情况,wais—rc分别制定了城市和农村两个版本。城市和农村两式的测验项目相同,记分标准也一样,但各分测验项
目的难易排列顺序和计算量表分与智商的标准不同。两式各包括11个分测验,其中言语部分包括知识、领悟、算术、相似性、数字广度、词汇6个分测验,操作部分包括数字符号、图画填充、木块图、图片排列、物体拼凑5个分测验。
编辑本段wais——rc各分测验的主要功能:
1.知识
韦克斯勒认为,智商越高的人,兴趣越广泛,好奇心越强,所以获得的知识就越多。故此测验主要测量人的知识广度、一般的学习及接受能力、对材料的记忆及对日常事物的认识能力。
2.领悟
此测验主要测量判断能力、运用实际知识解决新问题的能力以及一般知识。该测验对智力的g因素负荷较大,与知识测验相比,受文化教育影响小,但记分难以掌握。
3.算术
此测验主要测量数学计算的推理能力及主动注意的能力。该能力随年龄而发展,故能考察智力的发展,同时对预测一个人未来心智能力很有价值。
4.相似性
此测验设计用来测量逻辑思维能力、抽象思维能力与概括能力,是g因素的很好测量指标。
5.数字广度
此测验主要测量人的注意力和短时记忆能力。临床研究表明,数字广度测验对智力较低者测的是短时记忆能力,但对智力较高者实际测量的是注意力,且得分未必会高。
6.词汇
本测验主要测量人的言语理解能力,与抽象概括能力有关,同时能在一定程度上了解其知识范围和文化背景。研究表明,它是测量智力g因素的最佳指标,可靠性很高。但其记分较麻烦,评分标准难掌握,实施时间也较长。
7.数字符号
该测验主要测量一般的学习能力、知觉辨别能力及灵活性,以及动机强度等。该测验与工种、性别、性格和个人缺陷有关,不能很好地测量智力的g因素,但具有记分快、不受文化影响的特点。
8.图画填充
此测验主要测量人的视觉辨认能力,以及视觉记忆与视觉理解能力。填图测验有趣味性,能测量智力的g因素,但它易受个人经验、性别、生长环境的影响。
9.木块图
该测验主要测量辨认空间关系的能力、视觉结构的分析和综合能力,以及视觉一运动协调能力等。在临床上,该测验对于诊断知觉障碍、注意障碍、老年衰退具有很高的效度。
10.图片排列
此测验主要测量被试者的分析综合能力、观察因果关系的能力、社会计划性、预期力和幽默感等。它也可以测量智力的g因素,可作为跨文化的测验。但此测验易受视觉敏锐性的影响。
11.图形拼凑
此测验主要测量处理局部与整体关系的能力、概括思维能力、知觉组织能力以及辨别能力。在临床上,此测验可了解被试的知觉类型,他对尝试错误方法所依赖的程度,以及对错误反应的应对方法。此测验与其他分测验相关较低,并对被试的鉴别力不甚高。
编辑本段韦氏智力测试表使用注意事项:
(一)在操作修订韦氏量表时,一定要按本量表的标准程序进行。这些程序在手册中均有规定,所以采用此量表的人员,一定要阅读手册。除非在临床应用时,因某些特殊情况,在不得已的情况下可进行适当变动。
(二)主试者必须受过进行个别和团体测验的训练,掌握本量表的测量技术——提问技术。鼓励回答的技巧、书写回答格式、记分方法、记分标
准、原始分(粗分)换算标准分(量表分)的方法,计算智商的方法、对结果作解释等。
(三)测验材料有组织,以方便测验时取用,能得心应手,不致紊乱,不影响进行时间。主试者井井有条,被试者操作自由;主试者忙乱不堪,对被试的操作带来不良影响。
(四)测验时间要选择恰当,这是与被试者建立良好协调关系所必需的。被试者应在精力充沛、身体舒适、没有急事的时候来接受测验。
(五)主试者应努力取得被试者的合作,尽量使他们保持对测验的兴趣,用如下一些鼓励语言往往是有效的。如:“好”,“这不花你许多时间吧”。
(六)测验的程序和时间
(1)测验的程序:10个正规测验交叉进行,使整个测验过程更加有趣并富于变化,调动儿童应试的积极性,防止儿童疲劳和厌烦.(2)测验所需时间:10个测验进行完毕大约需要1―小时,如真有困难也可分两次来进行,间隔时间不要超过7天.(七)测验的场所
(1)测试室:室内要安静,避免噪声和其他干扰;要有良好的照明和合适的桌椅.(2)人员设置:主试和被试.韦氏智力测试表测验实施的一些具体要求:
(1)一般正常三年级以上的儿童与65岁以下成人均可团体施测,幼儿、智力低下者和不能自行书写的老年人则可个别施测。
(2)测验开始时先发给记录纸,要求填好姓名、性别、年龄等项。然后发下测验图册,请被试者打开第一页(a1)说:“看上面一张图,图下角缺一块,请你从下列的6块图片中选一块最合适的补上去。你找找看,哪一块补上去最好”。先让被试者尝试一下,最后将正确答案“4”号告诉大家,并请他们将数码“4”写在记录纸上与a.对应的空格里。个别施测者,由被试者指点出他确认的图形,由主试在记录纸上记录相应的号码。
(3)在被试都掌握了方法后,接着翻到下一页(a2),并告诉大家以下每图都有缺少的一角,要求从下面的几个小块图中找到一个最合适的补上去,并把它的号码写到记录纸相应的空格内。“注意,a:的答案应是‘5’。大家对一下有无选错、写错,错了可以改正”。稍停,“好,现在开始一页一页做下去。注意不要翻过了页,不要跳过去做,要对好题号写,不要写错位置”。
(4)“本测验限在40分钟内交卷,能做多少做多少。”说完,开始记时。测验进行到20分钟及30分钟时各报一次时间,请大家在刚完成的答案下划一记号“——”。测验时间满40分钟时,不管是否做完,一律交卷。
(5)幼儿及弱智者在个别施测中,当进行到c、d、e三单元时,每单元如连续3题不通过,则该单元不再往下测,未测项目都按不通过计,但a、ab、b三单元不管做对多少都必须做完。
(6)掌握好测试的起点和停测点.8―10岁:8岁零月零天―10岁11月30天
6―7岁:6岁零月零天―7岁11月30天
依次类推.编辑本段韦氏智力测试表测验的记分
本测验题一律为二级评分,即答对给1分,答错为0分。被试在这个测验上的总得分就是他通过的题数,即测验的原始分数。
本测验的量表分数是先将被试的原始分数换算为相应的百分等级,再将百分等级转化为iq分数。例如一个16岁城市儿童测得原始总分为55分,先查百分等级常模表得55分相应的百分等级为70,再查智商常模表得70百分等级的iq为108。
围棋 智力 围棋智力题篇4
中班智力游戏教案《围棋打劫》含反思适用于中班的游戏主题教学活动当中,让幼儿通过故事、练习等方式来学习打劫,体验学围棋的乐趣,了解打劫,并学会怎么样去打劫,在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏,快来看看幼儿园中班智力游戏《围棋打劫》含反思教案吧。
幼儿园中班游戏活动教案:
围棋打劫
活动目标:
1、了解打劫,并学会怎么样去打劫。
2、通过故事、练习等方式来学习打劫,体验学围棋的乐趣。
3、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
4、遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。
活动过程:
(一)导入新课
师:看来小朋友们都把倒扑这个本领学会了,下面我们继续学习新本领吧。今天老师要讲一个《两只老虎》的故事。
(二)讲解新课
1、讲解什么是打劫
师:在辽阔的草原上(用手指向棋盘),有两只小老虎兄弟在开心地玩耍。一只是小黑虎哥哥(用3颗黑子摆出一个老虎口),一只是小白虎弟弟(再用3颗白子紧贴黑虎口摆出一个白虎口)。我们一起仔细看看,他们兄弟俩在玩什么呢?哦,原来他们在玩摔跤呢。不一会儿就中午了,小白虎玩累了,停下来张开嘴巴喘着粗气,肚子也咕咕的叫起来了。要是有点东西吃该多好啊!突然小白虎发现嘴里有一个香喷喷的大肉包子(拿一颗黑子放在白虎口里),这是怎么回事儿呢,原来是小黑虎看见小白虎肚子饿了,关心弟弟,就把早饭剩下来的最后一个大肉包子塞到小白虎的嘴里了。小朋友们,如果你们就是小白虎,你们下一步应该怎么做呢?
2、师:现在给你一个白子,你会把它下在哪呢?请一幼儿走到大棋盘前,提掉一个黑子。
师:对,很好。(恢复棋形,重新演示)这颗黑子只有一口气,我们用一颗白子堵住黑子的最后一口气就可以把它提掉了。小白虎吃了一个大肉包子以后,心里很感谢哥哥,他知道哥哥的肚子应该也饿了,于是他赶快生火煮了一笼大肉包子,拿出一个大肉包子递给哥哥(用手指在白棋子上)。小朋友们,如果你们是小黑虎,你们下一步应该怎么做啊?
再请一个小朋友上来做。应该也会做对。师:对了,小黑虎张大嘴巴就把大肉包子吃了。接下来,小老虎兄弟你喂我吃一个大肉包子,我也喂你吃一个大肉包子,一人轮流吃一个,真是开心极了。小朋友们,象这样你提我一个子我又提你一个子,来回提一个子的情况,就叫打劫。老师说3遍打劫,跟读3遍。
3、讲解打劫的规则
师:以后下棋的时候如果我们碰到来回提一个子的情况,那就是遇到打劫了。但是如果我们真要是这样来回提一个子,那么这盘棋还能下完吗?(不能)
师:对,这盘棋就下不完了。那该怎么办呢?我们回到刚才的故事中去。虎哥哥给虎弟弟的是一个早饭剩下来的大肉包子,是凉的肉包子,虎弟弟马上就吃了。可是,我们要注意了,虎弟弟给虎哥哥的可是刚出笼的大肉包子,是热的肉包子,虎哥哥能马上就吃吗?(不能)
师:对,不能。如果你马上吃啊,嘴里就会被烫起一个个大水泡啦!所以啊,小黑虎没有马上吃,他先到旁边玩了一下下(拿一颗黑子放在棋盘的其他地方),白虎也陪着哥哥玩了一下下(拿一颗白子放在黑子的旁边)。等包子不烫了才回来吃(提一颗白子)。也就是说我们要隔一手才能提。现在小黑虎又从蒸笼里拿出一个大肉包子给小白虎吃,小白虎能马上吃吗?(不能,不然会起泡的)
师:对,不能。会起泡的。所以,小白虎也要到旁边玩一下下才可以回来吃。有的小朋友已经在动脑筋了,会问老师,老师啊,这样不还是提来提去下不完吗?师:哈哈,不要着急。当一只小老虎到旁边玩一下下的时候,另一只老虎是不是都要陪着去呢。如果虎哥哥怕虎弟弟吃撑了,他就不会陪弟弟去玩了,就会把大肉包子偷偷藏起来了(粘劫)。现在我们一起看看,还有打劫吗?(没有了)
师:像这样一手棋,让打劫消失了,这手棋,我们就叫消劫。
老师说3遍,跟读3遍。
(三)课堂练习
1、看看下面那些是打劫
讲解的要点:先看能不能提一个子,再看是不是来回提一个子
2、记儿歌
师总结:打劫被提不要急,要隔一步再去提。
结束:小朋友,今天我们学的是打劫和打劫的儿歌。你们都学会了吗?
师:小朋友们真聪明,回去以后还要练哦!
教学反思:
课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。
本文扩展阅读:围棋,是一种策略型两人棋类游戏,中国古时称“弈”,西方名称“go”。流行于东亚国家(中、日、韩、朝),属琴棋书画四艺之一。围棋起源于中国,传为帝尧所作,春秋战国时期即有记载。隋唐时经朝鲜传入日本,流传到欧美各国。围棋蕴含着中华文化的丰富内涵,它是中国文化与文明的体现。
围棋 智力 围棋智力题篇5
面试例题1:击鼠标比赛现在开始!参赛者有拉尔夫、威利和保罗。
拉尔夫10秒钟能击10下鼠标,威利20秒钟能击20下鼠标,保罗5秒钟能击5下鼠标。以上各人所用的时间是这样计算的:从第一击开始,到最后一击结束。
他们是否打平手?如果不是,谁最先击完40下鼠标?
解析:n秒钟击n下鼠标其实是击第一下鼠标时才开始计时的,实际上击n-1下需要n秒钟,那么若击40下鼠标,拉尔夫需要(40-1)/(9/10)=39/秒,威利需要
(40-1)/(19/20)=39/秒,保罗需要(40-1)/(4/5)=39/秒,因此威利先击完。
答案:威利先击完。
面试例题2:100美元哪里去了?
3个朋友住进了一家宾馆。结账时,账单总计3 000美元。3个朋友每人分摊1 000美元,并把这3 000美元如数交给了服务员,委托他代到总台交账。但在交账时,正逢宾馆实施价格优惠,总台退还给服务员500美元,实收2 500美元。服务员从这500美元退款中扣下了200美元,只退还3个客人300美元。3个客人平分了这300美元,每人取回了100美元。这样,3个客人每人实际支付900美元,共支付2 700美元,加上服务员扣的200美元,共计2 900美元,那么这100美元的差额到哪里去了?
答案:这道题纯粹是文字游戏,但是如果你的头脑不够清晰,很可能把你搞糊涂了。客人实际支付2 700美元,就等于总台实际结收的2 500美元加上服务员克扣的200美元。在这2 700美元上加上200美元是毫无道理的,而在这2 700美元上加退回的300美元,这是有道理的,因为这等于客人原先交给服务员的3 000美元。
面试例题3:有一种小虫,每隔2秒钟分裂一次。分裂后的2只新的小虫经过2秒钟后又会分裂。如果最初某瓶中只有一只小虫,那么2秒后变2只,再过2秒后就变4只……2分钟后,正好满满一瓶小虫。假设这个瓶内最初放入2只这样的小虫。
问:经过多少时间后,正巧也是满满的一瓶?
答案:经过1分58秒时间,也正巧是满满一瓶。因为从一只虫蜕变为2只虫只需2秒钟。在瓶内只有一只虫子的情况下,经过2秒钟后就变成2只。这时的情况和瓶内一开始就有2只虫子的情况是一样的。出现这两种情况的时间差是2秒钟。所以,经过1分58秒后,也正好是满满一瓶。
面试例题4:斯芬克斯是古代希腊神话中的带翅膀的狮子女魔。传说她在底比斯附近要人猜谜,猜不出来就要杀人。一次,她要底比斯王子猜谜:“有一种动物,早上4条腿,中午2条腿,晚上3条腿,是什么动物?”聪明的王子说:“是人。”他猜中了。
如果你是现代的斯芬克斯,会提出什么样的问题呢?比如,1和0之间加上什么符号才可以使得到的数比0大又比1小呢?你知道吗?
答案:面试例题5:父亲打电话给女儿,要她替自己买一些生活用品,同时告诉她,钱放在书桌上的一个信封里。女儿找到信封,看见上面写着98,以为信封内有98元,就把钱拿出来,数也没数放进书包里。在商店里,她买了90元的东西,付款时才发现,她不仅没有剩下8元,反而差了4元。回到家里,她把这事告诉了父亲,怀疑父亲把钱点错了。父亲笑着说,他并没有数错,错在女儿身上。
问:女儿错在什么地方?
答案:拿倒了,86看成是98了。
面试例题6:3个孩子翻衣兜,他们把兜里所有的钱都掏出来,看看一共有多少钱。结果一共有320日元。其中有两枚硬币是100日元的,两枚是50日元的,两枚是10日元的。每一个孩子所带的硬币中没有相同的。而且,没带100日元硬币的孩子也没带10日元的硬币,没带50日元硬币的孩子也没带100日元的硬币。你能弄清楚这3个日本孩子原来各自带了什么硬币吗?
答案:第一个小孩:100,50,10;第二个小孩:100,50;第三个小孩:10。
java 面试试题
1,谈谈final, finally, finalize的区别。
答案:final 用于声明属性,方法和类,分别表示属性不可变,方法不可覆盖,类不可继承。finally是异常处理语句结构的一部分,表示总是执行。
finalize是object类的一个方法,在垃圾收集器执行的时候会调用被回收对象的此方法,可以覆盖此方法提供垃圾收集时的其他资源回收,例如关闭文件等。
2,anonymous inner class(匿名内部类)是否可以extends(继承)其它类,是否可以
implements(实现)interface(接口)?
答案:可以继承其他类或完成其他接口,在swing编程中常用此方式。
3,static nested class 和 inner class的不同,说得越多越好。
答案:static nested class是被声明为静态(static)的内部类,它可以不依赖于外部类实例被实例化。而通常的内部类需要在外部类实例化后才能实例化。
4,&和&&的区别。
答案:&是位运算符,表示按位与运算,&&是逻辑运算符,表示逻辑与(and).5,hashmap和hashtable的区别。
答案:hashmap是hashtable的轻量级实现(非线程安全的实现),他们都完成了map接口,主要区别在于hashmap允许空(null)键值(key),由于非线程安全,效率上可能高于,collection 和 collections的区别。
答案:collection是集合类的上级接口,继承与他的接口主要有set tions是针对集合类的一个帮助类,他提供一系列静态方法实现对各种集合的搜索、排序、线程安全化等操作。
7,什么时候用assert。
答案:新增关键字(语法),用于测试boolean表达式状态,可用于调试程序。
使用方法 assert
,表示如果表达式为真(true),则下面的语句执行,否则抛出assertionerror。
另外的使用方式assert < boolean表达式>:,表示如果表达式为真,后面的表达式忽略,否则后面表达式的值用于assertionerror的构建参数。
注意编译时要增加-source 参数,否则报错。]运行时要增加-ea参数,否则assert行被忽略8,gc是什么? 为什么要有gc?
答案:gc是垃圾分享的“围棋 智力 围棋智力题5篇”,忘记或者错误的内存回收会导致程序或系统的不稳定甚至崩溃,java提供的gc功能可以自动监测对象是否超过作用域从而达到自动回收内存的目的,java语言没有提供释放已分配内存的显示操作方法。
9,string s = new string(“xyz”);创建了几个string object?
两个
10,()等於多少? (-)等於多少? 答案:()==12
(-)==-11
round方法返回与参数最接近的长整数,参数加1/2后求其floor.