小学五年级信息技术教学计划【汇编4篇】
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五年级信息技术教学计划【第一篇】
“计算机的普及要从娃娃抓起。”为了普及计算机基础知识,提高学生的计算机操作技能,我针对我校学生的信息技术水平和综合实践能力,制定本学期信息技术教学计划如下:
一、学情分析
本届五年级29人,他们正处于思想形成的重要时期,求知欲强,虽然在家没接触过电脑,但学习兴趣很高,都渴望学到很多信息技术知识。为此,这学期,教师要加强电脑知识的教学,大力提高教学质量。
二、教材分析
本册教材共12课,其中一单元7课,二单元5课。教材编排上注重了一下特点:1、渗透了新课程改革的理念。2、注重创设高度真实的学习情景。3、注重对相关情感态度与价值观的教育,引导学生养成良好的学习习惯。教材设置主要包括:阅读与思考:学习目标:学习与探究,实践与创新,我的收获。
教学重点:
1、多媒体演示文稿的制作方法和技巧。
2、掌握幻灯片背景的设置方法。
3、了解信息技术对生活和学习的影响和信息安全知识。
教学难点:
1、通过玩电脑,使学生感受高科技的魅力和乐趣,使学生乐于学习。
2、养成良好的信息安全知识和信息安全防范习惯。
三、教学目标
1、了解多媒体演示文稿的基本构成元素,并掌握制作方法。
2、通过游戏活动,培养学生主动学习的习惯和能力。
3、了解信息技术对生活和学习的影响和信息安全知识。
4、能熟练打字,会一些常用命令。
5、通过玩电脑,使学生感受高科技的魅力和乐趣,使学生乐于学习。
6、养成良好的信息安全知识和信息安全防范习惯。
四、教学措施:
1、利用空闲时间,及时检修电脑,提高课堂效率、
2、组织信息技术课外兴趣小组,培养特长生。
3、认真备课,不断探索新的教学方法。
4、积极和其他学科沟通,积极研究学科整合。响应新课标要求。
5、公平对待每一个学生,多鼓励,少批评。
6、理论与实践相结合,小组合作交流学习。
五、教学进度
1课初识“电子西洋镜”1课时
2课给幻灯片化个“壮”2课时
3课图文并茂的幻灯片(一)1课时
4课图文并茂的幻灯片(二)1课时
5课乘着歌声的翅膀1课时
6课给幻灯片添加动画效果1课时
7课玩转幻灯片1课时
巩固复习
1课信息及特征1课时
2课信息技术介绍2课时
3课信息化生活和学习1课时
4课信息共享1课时
5课信息安全1课时
巩固复习
六、复习计划
通过复习,巩固本学期所学的新知识、新技能。从而更好的提高教学质量。每单元学后。
复习时间:每单元学后。
五年级信息技术教学计划【第二篇】
一、教材分析
本学期使用的教材主要为江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(5年级)》课本,该教材以中小学信息技术课程指导纲要为依据,充分考虑了小学信息技术的需要,在编写上尽量体现教学的过程,有“导学牌”、“探究屋”、“讨论坊”、“实践园”、“成果栏”等模块,体现了以学生为主体的教学思路,要求学生能边看书边能够进行大胆的尝试操作,培养学生的创新能力和操作能力。
本学习主要学习scratch模块。教科书中“scratch模块”单元共安排了13课。Scratch模块从内容设置的角度来说,属于《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》拓展I“程序设计”模块的内容。在知识结构上属于建构性认知体系;从教学实践角度来说则属于学习者应知应会的项目。教师在本单元的教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学习者通过模块的组合感受到编程的过程,理解常用模块中脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。在本单元的学习中,学生初次接触流程图的概念,教师应结合生活实践,让学生建立完成任务之前必须有规划的意识,理解流程图在规划中的作用。流程图设计不但渗透在本单元的练习中,在6年级的机器人部分学习中,学生还将再次体验用流程图解决问题。
二、学生情况分析
教学对象是五年级的学生,经过上学期的logo语言的教学,学生有一定的编程基础和模块化意识,因此,在学习scratch时要从具体的实例出发,结合生活实际,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣过程。
三、教学目标及要求
1、上机要求:充分认识准备工作的重要性,进一步领会计算机的基本操作要领;能做好充分的课前准备,能按正确的顺序进行开机、关机操作。通过教育与强化训练,使学生自觉遵守机房的各项规章制度,并内化为自觉的行为。通过强调进机房前的准备工作,进一步养成良好的学习习惯以及爱机护机的良好习惯,激发学生兴趣。
2.scratch模块
1.知识与技能。
(1)学会导人角色的三种方法,掌握绘图编辑器的使用方法,能设置舞台背景。
(2)学会Scratch中角色多种运动形式的脚本的编写,能够运用控件库选择合适的控件。
(3)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实况绘制流程图。
(4)学会“点击角色执行”、“当绿旗被点击执行”、“当按下空白键执行”等多种执行方式。
(5)知道脚本区、控制区、角色区、控件区等主要区域的作用,并能在编程中熟练使用。
(6)初步了解S4A的软硬件组成,并学会基本使用方法。
2.过程与方法
(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。
(2)能够在实际的角色脚本设置中,学会“控制”、“外观“、“动作”、“侦测”、“画图”模块的主要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。
(3)能通过“数值与逻辑计算”“变量”模块中的相关控件,与其他模块中的控件相组合学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方法。
(4)能够通过“声音”模块中的相关控件并结合其他活动脚本,掌握多媒体作品制作的基本过程。
(5)结合Arduino板和相应的传感器,进行多种创新实践活功。
3.情感态度与价值观
(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑联系。
(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,渗透有秩序的、有目的、有弹性的`思维方式。
(3)感受编程的乐趣,培养对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
(4)在编程的过程中,形成创作多媒体作品的浓厚兴趣,通过具体的情节使作品得以意义化、生活化。
(5)通过S4A平台,尝试解决生活中的问题。
4.行为与创新
(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。
(2)在编程练习中,通过富有创造性的脚本编写,追求作品的个性化,充分发挥个性特点。
(3)通过流程图的理解和学习,感受编程的流程,为后续学习打下基础。
五年级信息技术教学工作计划【第三篇】
一、教材分析。
《小学信息技术》教材共三册,本学期学习第三册(下),共三个单元:第一单元:神奇的LoGo王国。第二单元:算法思想初步。第三单元:信息技术的初步。教材结构和谐紧凑,内容深入浅出,形式活泼美观,生动有趣,适合小学生的知识特点和认知水平,便于小学生更容易地掌握教材内容。
二、学生分析。
五年级学生已掌握了计算机的部分基础知识,有了初步的计算机操作基本技能。70%的学生键盘操作速度比较快。30%的学生速度还不行,者有待于今后的教学中不断强化技能训练,提高学生的计算机操作水平。
三、教学目标。
1、使学生了解LoGo的语言的基本功能和主要特点。
2、通过LoGo语言,使学生了解计算机是如何工作的。
3、使学生掌握LoGo语言的基本绘画命令,并能熟练应用。
4、在教学中渗透编程的思想,使学生初步建立程序语言的概念。
5、使学生能够理解算法的概念,掌握使用算法描述工具对生活中或其他学科学习中的有关问题进行算法描述。
6、使学生了解信息的概念、特点及其重要性;了解信息技术及其应用;了解信息安全及知识产权的知识。通过讨论、交流、体验、上网等各种方式,培养学生获取、处理和表达信息的。能力,增强他们的信息意识。
四、教学措施。
以建构主义理论为指导,使用辅助教学软件创设情境,以电脑为意义建构的工具,采用“任务驱动”“学科整合”及探索式教学法,通过动手实践,合作探究等环节,激发兴趣、增长知识、培养技能。教学过程中教师灵活运用任务驱动、讲练结合等教学方式提高教学效率。
小学五年级信息技术教学计划【第四篇】
一、指导思想
人类社会已进入信息时代,日新月异的信息技术在不断地改变着周围的世界。为了推广计算机信息技术,提高全民族的科学文化素质,发展小学信息技术教育。根据教育部制定的《中小学信息技术课程指导纲要》,确定本课程的教学任务。
二、学生基本情况分析
我在本学期继续担任五年级信息技术课,该班共有学生25人,其中男生12人,女生13人。所任班级学生的学习情况不一。
三、教材分析
(1)教材特点
教材以浅显易学的实例带动基本知识的学习和应用软件的操作。各课大都从完成某一任务着手,提出问题或目标,通过示范操作或阅读课本完成任务,从而激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题和解决问题的能力。教材以信息处理为主线,注重培养学生的信息意识以及获取、分析、处理、传递、运用信息的技能,培养学生自主学习和合作学习的能力,培养学生创新精神和实践能力。主要教学学生制作简单网页的操作技巧。
(2)过程与方法:
培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
(3)情感态度与价值观:
通过对计算机的演示操作,激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。
四、改进教学的措施
1、以课改理念设计、教学,积极发挥学生的主体参与作用。
2、发挥信息技术的工具职能,整合学科教学。
3、发挥“小能手”的帮学作用,提高课教学效率。
4、组织学生合作学习,培养团队精神,增强合作意识。
5、组织多形式、多层次的比赛活动,培养学生的学习兴趣和适应时代新潮的竞争意识。
6、加强学法指导,积极创造自主学习的机会。